Trend

Başarılı Sanatsal çalışmalar Maya ve XGen ile nasıl yapılır?

Başarılı sanatsal çalışmalar Maya ve Xgen ile nasıl yapılacağını ünlü karakter sanatçısı Coss Mousikides , özel bilgileri bizimle paylaştı. Maya , XGen ve Arnold ile yapılan sanatsal sentetik proje çalışmasında; karakter üretimi, saç, cilt, kıyafet ve aydınlatma teknikleri hakkında, iş akışınızı hızlandıracak önemli bilgileri bulabilirsiniz.

Coss Mousikides hakkında

Aslen Atina, Yunanistan’dan geliyorum ve 2013’ten buyana oyun endüstrisinde bir Karakter Sanatçısı oldum. İlk kariyer adımlarıma, İngiltere’deki Staffordshire Üniversitesi’nde Dijital Film ve 3D Animasyon Teknolojisi okuyarak başladım.

Kariyerimin uzunca bir süresinde EA DICE ve Microsoft RARE (Battlefield V, StarWars Battlefront) gibi AAA stüdyolarında çalıştım. Bunun yanı sıra yıllarca freelancer olarak, ismimin açıklanmadığı bir çok önemli projelerde yer aldım.

81. Kuzey Başlangıç – 81st North Startup

Kısa süre önce, uzun süreli olarak çalıştığım meslektaşım Madina Chionidi, bir dizi genç ve çok yetenekli sanatçılar ile birlikte 81’inci Kuzeyi başlattık. Oldukça yeni bir startup ​​şirketi olarak, uzman karakter çalışmaları hedefliyoruz ve şimdiye kadar video oyunları, illüstrasyon ve hatta moda endüstrisi dahil olmak üzere çeşitli sektörlerle işbirliği yaptık.

Yakında, yüksek ve düşük poli 3D karakter modelleme, karakter arma, 3D çizim, gerçekçi kumaş simülasyonu ve konsept sanatını da içerisinde barındıran geniş yelpazeli çalışmaları yapabilecek düzeye erişeceğimizin inancındayız.

Birazda mevcut projemizi tartışmak isterim; çünkü bir ekip olarak keşfedilmemiş bir bölgeye giriyoruz ve kumaş simülasyonu ve AR entegrasyonunu içeriyor. Müşterilerimizle imzaladığımız mevcut Gizlilik Bildirimi Anlaşmaları nedeniyle ayrıntılara girmek oldukça zor olacak. Ancak sizin işinize yarayacağını düşündüğüm özel alanlar hakkında bilgi vermeye çalışacağım.

Yakın zamanda online olacak ve çalışmalarımızı sergileyecek olan resmi web sitemizi başlatmak için şu anda çok çalışıyoruz.

Hadi biraz projeden bahsedelim.

Sentetik Projesi

Hedefleri

Günümüzde sanatçıların teknik yeteneklerini gösteren parçalar bulmak oldukça yaygındır ve bar, inkar edilemez derecede çok yüksektir. Basit T-pozlu kafeslerde veya portre çekimlerinde hikaye anlatımı eksikliği olduğunu ve bu eğilimi aşmak için neler yapabileceğimi görmek istedim. Proje 81. Kuzey için bir tanıtım niteliğindeydi ve amaç, teknik açıdan karmaşık bir yapının duygusal bir sinema sahnesi bağlamında nasıl izlenebileceğini araştırmaktı.

Sadece karakterleri değil, içinde buldukları durumu da sunmakla ilgiliydim. Pozlar, ifadeler, kompozisyon ve kamera açıları harika hikaye anlatımı araçlarıdır ve bu öğelerin genellikle 3D Sanatçılar tarafından göz ardı edildiğini görüyorum.

Şahsen test etmek istediğim bazı teknik parçalar gibi saç yaratma, sıvı ve kumaş simülasyonu, kendi başlarına benzersiz olduğu için zorlu ve ikna edici bir şekilde çalışmak ve çok fazla deneme yanılma yapmak gerektiriyor.

Bu projede gerçek karakterlerden birindeki sıvıyı simule etmek için gerçek akış kullanılmıştır.

Karakter Tasarımı

Karakterlerle, genellikle büyükten küçüğe ve basitten karmaşığa doğru ilerleme ilkelerini kullanmaya çalışıyorum.

Mesela, bu parçada, her iki karakteri de T pozunda ifade etmeden modelledim. Bütün çalışmalar ZBrush’ta yapıldı ancak Maya’da yaratılmış olan bir taban ağ kullandı.

Oranlar ve temel formlar tatmin edici olduğunda, yüz ifadelerini buna göre şekillendirmeye ve poz vermeye devam ettim.

Herhangi bir tarama olmadığı için, benzer gerçek hayattaki durumların fotoğraflarına (sevdiklerimin kaybına üzüldüm, yoğun üzüntü, vb.) Çok güvenmiştim. Bu, özellikle insan yüzündeki bu duyguların farkına varabilmemiz ve ifadelerin şekillendirilmesi için çok önemlidir. Çene kaslarının ne kadar gergin olduğu veya kaşların açısı gibi küçük ayarlamalar inanılırlığı artırabilir veya azaltabilir.

Saç ve Kaş Tasarımı

Tüm saçlar harika bir araç olan XGen’de (Maya) yaratıldı.

Şahsen kılavuzları elle düzeltmek yerine elle yerleştirmeyi tercih ederim, çünkü daha hassas kontrol sağlar. Sadece kadının tüm saç sistemi 5 alt sisteme sahiptir.

Her bir açıklama, uzunluğu kümelemek, randomize etmek ve tellere rastgele düşük ve yüksek frekanslı gürültü eklemek için kendi değiştirici yığınına sahiptir. Neredeyse her orta ila uzun saç tarifinde bu modifiye ediciler bulunur ancak farklı ayar varyasyonları vardır.

Her kılavuz el ile modelin üzerine yerleştirildi. Her yeni çizgiyi sıfırdan şekillendirmemek için ardışık kılavuzlarda sağ tıklama menüsü “kopyala / yapıştır” işlevleri kullanılmıştır.

Clamp maskelerin hem miktarını hem de konumunu kontrol etmek için kendimi sık sık siyah beyaz clamp maskelerine dayanırken buldum. Clamp parametresine takılan gürültü ifadelerinin iyi bir iş çıkardığı yer burasıdır.

XGen’in kullanıcılarına biraz zaman kazandırabilir, saçları daha verimli bir şekilde kontrol edebilmek için, boyamaya çalışmak yerine her bir ayırma yönünü, ayrı birer bölge maskeleri tanımlamak daha iyidir. Ancak bölge maskelerinin böyle bir durumda da ayrıntılı kontrol sağlamadığını tespit ediyorum.

Kaşlar için ilk önce başa dokundum ve ifadenin uyması için pozisyonun nerede olması gerektiğine karar verdim. Son olarak, referans olarak daha önce yansıtılan göz dokusunu kullanırken, Xgen’i birer birer yerleştirmek için kullandım. Her bir teli kaşının tam olarak yerleştirilmiş konumda görünmesi için, XGen Primitives options sekmesindeki bulunan Generate primitive seçeneğini “ at guide locations ” seçeneğine ayarladım.

Çocuğun saçlarının gölgelenmesi için, hafif renk tweaks ile XGen’in varsayılan hairPhysicalShader’ı kullandım.

Kadın karakterinin saçlarına daha farklı bir görünüm kazandırmak için Anders Langland’ın AlHair Shader’ı kullandım ve saç melanin varyasyonlarını rampalarla kontrol ettim. Arvid Schneider tarafından bu etkinin nasıl elde edileceğine dair aşağıda harika bir rehber var.

Cilt Tasarımı

Cilt düzeneği nispeten basittir ve öncelikle bir renk haritası ve Zbrush’tan dışa aktarılan bir yer değiştirme haritası kullanır. Tüm cilt kısımlarında Anders Langland’ın Al_Surface gölgelendiricisi kullanılır ve Epidermal, Dermal ve Subkutan tabakaları üretmek için renk dokusu üzerinde AlRemapColor ve Multiply Divide Node’ları kullanılır. Bu seansta, gölgelendiricinin SSS bölümünün 1. / 2. ve 3. derinlik seviyesine beslenirler. Pürüzlülük haritasının kontrastını ayarlamak için bir remapValue düğümü kullanıldı, böylece aydınlatma ile daha iyi çalışabildi. Cildin spekülerliğini biraz daha fazla parçalamak için, “ Repeat UV ” ayarı 23 olan, katlanabilen bir cilt normal haritası eklendi.

SSS, gözeneklerin ve çillerin küçük renk varyasyonlarının çoğunu yıkama eğilimindedir. Bununla mücadele etmek için, başlangıçtaki renk haritası doymamış, yüksek geçirilmiş ve yumuşak ışık karıştırma modu kullanılarak renk haritasına karıştırılmıştır. Bu Photoshop’ta yapıldı.

Baş ilk doku-> yüksek geçişli → final

Dudakların ve kulağın yarı saydamlık etkisini güçlendirmek için, 32bit renderı alıp “Yerel Adaptasyon ( Local Adaption )” olarak ayarlanmış yöntem ve 16:00’a ayarlayarak Photoshop’ta elde edilebilecek son renderin bir varsayılan varyasyonunu kullandım.

Bu, daha sonra yarı saydamlık efektini yoğunlaştırmak için son renderin üzerine seçici olarak maskeleyebilen canlı renklerle aşırı kontrastlı bir görüntü üretir. Bu arada, bu cilt detaylarını daha da “pop” yapmak için de benzer şekilde kullanılabilir.

Giyim

Tüm giyim üssü Marvelous Designer’da yapıldı ve daha sonra Maya’da kalınlaştırıldı ve ZBrush’ta ayrıntılı olarak çalışıldı.

Her giysi parçası başlangıçta her karakterin T poz ağına inşa edildi. Ardından, son pozlanmış ağ bezin nihai pozisyonuna simule edilmesi için MD olarak içe aktarılmıştır. Bu, file-> import-> Obj-> Morph hedefi olarak yükle seçeneğine gidilerek yapılabilir.

Mervelous Designer Desen ekranları
Morph hedef ayarı olarak içe aktar

Aydınlatma

İlk başta Maya bakış açısında aydınlatmayı test etmek için sahneye dair bir fikir alışkanlığım var.

AA açıkken ve gölgeler etkinken, belirli kamera açıları için hangi tür aydınlatmanın işe yaradığını ölçmek için yeterince kaliteli olabilir.

Son çekimleri yapmak için Arnold’u (mtoA 1.3) kullandım. Aydınlatma ayarları, HDRI, Alan lambaları ve ai Fotometrik lambaların bir karışımıdır. Ek olarak, kadın karakterinin yanında görülen kırmızı neon ışığını simule etmek için Arnold’un mesh_light açık konumda iken bir metin ağı kullanılmıştır.

HDRI, hem gece için hem de aydınlatmanın geri kalanı için bir üs olarak kullanılarak, fon görevi gören bir aydınlatma düzeni sağlamak için kullanılmıştır. Kaldırımdaki zemin rengi ışık yansımalarını taklit etmek ve duvarı aydınlatmak için küçük alan ışıkları kullanıldı. En eğlenceli kısım, karakterlerin birincil aydınlatması olarak kullanılacak inanılır bir sokak lambası efekti elde etmek için farklı profilleri denemekti.

.ies profilleri, gerçek yaşam dağılımını simule etmek için Arnold’un aiPhotometric ışıkları tarafından kullanılan dosyalardır. Fotometrik veriler doğrudur çünkü lamba üreticisinin gerçek özelliklerine dayanır ve gerçekçi saçılma ve yanılma etkileri elde etmenin kolay bir yoludur.

Çevrimiçi olarak ulaşılabilen çok sayıda .ies veri tabanı var ama ben benimkileri buradan aldım.

MtoA resmi, bazı .ies örnekleri ve bir sahnede nasıl kullanılabileceklerini sunar:

Arnold’da Rendering

Bu proje için Arnold’u seçmenin temel nedenleri, temelde saç oluşturma kalitesinin daha gerçekçi olduğu ve Maya ile doğal entegrasyonunun istikrarlı olduğu içindir.

Günün sonunda, görsel çıktı tercihi ve kullanım kolaylığı ile ilgili olduğu kanaatindeyim. Bu unsurlar, sanatçılar arasında büyük farklılıklar gösterebilir ve her sanatçının bağlı olduğu stile bağlıdır.

İlginizi çekebilecek diğer yayınlarımız:

İsmail Akar

Sitemizde, sanatçıların ilham veren çalışmalarını ve profesyonel kariyer tavsiyelerini paylaşıyoruz. Dünyada olup biten teknoloji, sanat ve tasarım hakkındaki son gelişmelerden haberdar olabilmek için sitemizi ve 3DMADMAX YouTube kanalımızı takip etmeyi unutmayın.

Benzer Yazılar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir