Gündelik Oyunlar (Hyper-Casual Games) Nasıl Oluşturulur?

Voodoo’da Baş Yayıncılık Müdürü Thomas Dubreuil, sıradan bir mobil oyunu atıştırılabilir gündelik oyunlar ( Hyper-Casual Games ) haline getiren üç temel unsurunu ve Hyper-Casual bir oyuna sahip olmanın değerini paylaşıyor.

Piyasada her zamankinden daha fazla oyun varken, geliştiricilerin bir sonraki popüler Hyper-Casual (hiper-gündelik) oyunu tasarlarken giderek daha yenilikçi olmaları gerektiğine dair çok az şüphe var. Bununla birlikte, başarı olasılığınızı artırabilecek göz önünde bulundurulması gereken birkaç basit oyun tasarımı yönü vardır. Bunu eyleme geçirilebilir adımlarla çözmeye yardımcı olmak için tartışılan bir kavram, “snackability (aparatif)” kavramıdır.

https://youtu.be/bBNJezVk5_Y
Mobil Oyun Yapmak

Pek çok sıradan oyuncu genellikle mobil oyunları yalnızca dışarıdayken, işe giderken, kuyruğa girerken veya mikrodalganın bitmesini bekleyen birkaç boş dakikası olduğunda oynar. Oyuncuların en geniş demografisini göz önüne aldığımızda, oyuncuların çoğu, kendilerini aşırı bağlılık hissetmeden kolayca alıp bırakabilecekleri, ancak daha fazlası için geri gelmelerini sağlayacak kadar heyecana sahip oyunları tercih ediyor.

İşte burada ‘aperatif’ gündelik oyunlar devreye giriyor. Özetle, öğrenmesi kolay ama ustalaşması zor olan oyun türleridir. Her beceri ve yaştan insanın günlük programlarında oynayabileceği oyunlardır.

Voodoo’da yüzlerce oyun yayınladık ve bunların birçoğu o kadar çekiciliğe sahipti ki, App Store listelerinde art arda haftalarca 1 numaraya ulaştılar.

Son 6 yılımızı yayıncılık becerilerimizi geliştirerek ve dünyanın en iyi geliştiricilerinden bazılarıyla çalışarak geçirdikten sonra, en umut verici ‘atıştırmalık’ başlıkları belirlemenin hızlı bir yolunu öğrendik. Ve bunu üç unsurda tanımladık.

Bize göre, bu 3 unsur çok önemli ve bir sonraki hit oyununuzu geliştirirken bunları aklınızda tutmanızı öneririz!

Hadi gelin gündelik oyunlar için bu üç önemli birlikte bakalım.

1. KISA Tutun

Hyper-Casual oyununuzu kısa tutun. Böylece oyuncularınız çok az çaba harcar.

“Snackable” oyunlar kısa olmalıdır. Dünyanın en başarılı gündelik oyunlarından bazılarını düşündüğünüzde, sahip oldukları oturumlar kısadır (ideal bir ortalama oturum uzunluğu 40 ila 45 saniye arasındadır) ve oyuncular tek bir kısa oyunda ödüller veya ilerleme alabilirler.

Aşağıdaki iki örneğe bir göz atalım:

Helix Jump (solda) ve Roller Splat! (sağda) oyunlarının her ikisi de Voodoo tarafından yayınlandı. Ve her ikisi de dünya çapında birkaç hafta boyunca App Store listelerinde 1 numaraya ulaştı.

Helix Jump ve Roller Splat!, her ikisi de sınırsızca atıştırılabilen oyunlardır. Oyunculardan fazla çaba ve bağlılık talep etmezler; her seviyenin tamamlanması yalnızca maksimum 45 saniye sürer. Helix Jump’da topun sürekli hareket etmesi ve Roller Splat!’da hareket etmesi gerektiği gerçeği, oyuncuların oyunun ortasında duraklamalarını zorlaştırıyor.

Her iki oyunun da zahmetsiz ancak kısa oturumları yalnızca oyuncuları meşgul etmekle kalmaz, aynı zamanda potansiyel LTV’lerini (Lifetime Value) de artırır. Bunun nedeni, daha kısa seviyelerin, oyuncu başarısız olduğunda veya ilerlediğinde reklam göstermek için daha fazla fırsat yaratmasıdır. Ve daha fazla reklam, ilgili oyunculardan daha fazla gelir elde edilmesine veya oyuncuların reklam özelliğini kaldırmak için uygulama içi satın alma yapma olasılığını artırmaya yardımcı olur. Özetle, kısa oturumlu oyunlar, oyun seviyeleri arasında geçiş reklamı ve ödüllü reklamlara izin verdiği için yüksek para kazanma potansiyeline sahiptir.

2. Memnuniyeti Koruyun

Hyper-Casual oyununuzda oyuncu memnuniyetini koruyun. Böylece oyuncularınız seviyeyi tamamlamaktan zevk alır.

En iyi Hyper-Casual “atıştırmalık” oyunlar, oyuncuları sürekli olarak ödüllendirir ve onlara en kısa sürede mümkün olduğunca fazla memnuniyet verir. Oyunda verdikleri her kararı ve başarıyı ödüllendirerek, hatta sadece görsel olarak çekici ve dinamik UI (arayüz) öğeleri ve animasyona sahip olarak oyuncuları cezbedebilirsiniz . Seviye ilerlemesi eklemek, oyuncularınızın becerilerini geliştirmelerine ve bu önemli ödül hissini vermelerine yardımcı olmanın harika bir yoludur.

Aşağıdaki örneklere bir göz atalım:

Roller Splat ve Helix Jump gibi oyunlar atıştırılabilir gündelik bir oyunun (Hyper-Casual Games) ikinci temel unsurunu temsil ediyor. Tatmin edici, basit ve temiz kullanıcı arayüzünün yanı sıra, her iki oyun da oyunculara sürekli bir ödül ve meydan okuma hissi karışımı sunuyor.

Örneğin, Helix Jump’daki ilerleme çubuğu, her seviye ne kadar zor olursa olsun, oyuncuların seviyeleri aşmaya devam etmesini heyecanlı ve cazip hale getirir. Her iki oyunda da görsel ipuçları (örneğin puan bonusları ve olumlu mesajlar) oyuncuları oynamaya devam etmeye teşvik eder ve motive eder. Roller Splat’ta, oyuncuların bir seviyeyi tamamladıktan sonra aldıkları konfeti patlamaları ile kendilerini tatmin ve başarılı hissetmelerini sağlar.

Bu oyunlarda, kısa süreli beceri ve tatmin gösterileri için oyuncuları ayrıca avantajlarla (örneğin Helix Jump için artan hız + güç) ödüllendirirdik. Roller Splat ile, oyuncuların zor bir seviyeyi aştıktan sonra bile ödüllerin kilidini açabilmelerini sağladık.

3. Basit Tutun

Hyper-Casual oyununuzu basit tutun. Böylece oyuncularınız her yerde oynayabilir.

Son olarak, atıştırılabilir günlük oyunlar, oyuncularınızın nerede olursa olsun ve ne kadar zamanları olursa olsun, basit ve oynaması kolay olmalıdır. Mekanikler açıktır ve oyuncularınızdan fazla girdi gerektirmez. Oyun, oyuncuların doktor ofisinde beklerken iki dakikası veya bir sonraki otobüsün gelmesini beklerken boşa harcayacakları yirmi dakikası olduğunda oynanabilecek kadar basit olmalıdır.

Bir oyun teoride ne kadar etkileyici olursa olsun, oyuncular oyunu hemen anlayamazlarsa, büyük ihtimalle oyunu telefonlarından kaldıracaklardır.

Bu iki örneğe bir göz atalım:

Crowd City ve Hole.io gibi oyunları atıştırılabilir aparatif günlük bir oyun (Hyper-Casual) yapan şey basit oyuncu hedefleridir. Oyun, bir kaydırma mekaniği (swerve mechanic) kullanarak, ilgili oyunlardaki oyuncuların kitlelerini parmaklarını hareket ettirerek bir deliğe sıkıştırmaları üzerine oluşturulmuştur.

Bu nedenle, işleri basit tutmanın bir yolu, geçmişte oyunlarınız için iyi çalışan bir mekanikte hafifçe ince ayar yapmaktır. Yukarıdaki örneklerde, Crowd City ve Hole.io’nun sahip olduğu mekaniklerin neredeyse aynı olduğu açıktır. Mümkün olduğunca yalındır, her iki oyunda da tüm oyuncuların yapması gereken, bir nesneyi tek parmakla bir şehirde yönlendirmek.

Hyper-Casual Oyunları İçin Sonuç

Kısa, tatmin edici ve basit (hatırlanması daha kolaysa üç unsur) olmalıdır.

Hala denemeniz gereken bir sürü şey olacağını unutmayın (örneğin, sanat ve tasarım, reklam biçimleri ve reklam sıklığı). Ancak, bu üç unsur üzerinde odaklanmak, oyuncuların karşı koyamayacağı, gerçekten aparatif günlük bir oyun (Hyper-Casual) yaratmanın en doğru yoludur.

İlginizi çekebilecek diğer yayınlarımız:

İsmail Akar

Sitemizde, sanatçıların ilham veren çalışmalarını ve profesyonel kariyer tavsiyelerini paylaşıyoruz. Dünyada olup biten teknoloji, sanat ve tasarım hakkındaki son gelişmelerden haberdar olabilmek için sitemizi ve 3DMADMAX YouTube kanalımızı takip etmeyi unutmayın.

Benzer Yazılar

4 Yorum

  1. Bu blog atildiktan 7 dk sonraki ilk yorum. Yeni blog geldi direkt kostum. Yeni bloglari bekliyorum… -igrahiga

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir