Oyunlarda Aydınlatma Sanatı ile Seviye Atlayın

Bu makalemizde oyunlarda aydınlatma sanatı ile ilgili önemli bilgiler yer alıyor. Tercih ettiğiniz oyun platformu ne olursa olsun, her seviyedeki oyuncuyu birleştiren şey, tamamen yeni bir dünyaya taşınma aşkıdır.

Sevdiğiniz bir FPS oyunu ya da devasa bir RPG oyunu hiç fark etmez, video oyunları söz konusu olduğunda, o dünyanın içerisinde herkes için bir şeyler vardır.

GPU yeteneklerindeki gelişmeler ve gerçek zamanlı Render teknikleri sayesinde oyunlar daha da güzelleştikçe, sürükleyicilik kaliteleri de artıyor.

Burada anlatacaklarım karanlıkta saklanan bir sır değil sadece aydınlığa kavuşmayı bekliyorlar; Evet, gerçek hayatta olduğu gibi, oyun estetiğinin büyük bir bileşeni, aydınlatmasında yatıyor. Lens seçimi, gölgelerin kullanımı, biçim ve atmosferin uyarlanması, eğer doğru yapılırsa, ışık rengi, yoğunluk, kalite ve yerleştirme gibi temel sinematografi ilkeleriyle desteklenen gerçekten nefes kesici projeler ortaya çıkarmak hiç de zor olmayacaktır.

Bu aynı aydınlatma ilkelerinin zaman içinde, sinema öncesi bilgisayar grafikleri ve daha yakın zamanda animasyon gibi erken eğlence biçimlerinde tezahür etmek için nasıl geliştiğini zaten araştırmıştık. Bu makalede, bunun yerine, tarihin en sevilen video oyunlarından bazılarının yapımında aydınlatma ve sinematografinin kullanımını ve bu kalıcı eğlence ortamı için geleceğin neden parlak olduğunu keşfedeceğiz.

Sahneyi Ayarlamak

Filmlerde, tiyatro sahnelerinde ve oyunlarda, projenin tüm hissi ve tonu aydınlatma tarafından belirlenebilir. Örneğin, Dark Souls III’ün ıssız ve sepya tonlu arazisi veya Hyrule’nin parlak ve canlı tonları, bir oyuncuyu yepyeni dünyalara sokmak için aydınlatma tekniklerinin kullanımında çok büyük bir yol kat etmişlerdi. Hatta İlk bölümdeki ünlü şenlik ateşleri, Dark Souls serisinin baskıcı ve kabus atmosferinden sığınmak isteyen oyuncular için güvenli bir sığınak görevi görmüştü.

Dark Soul 3 serisinde olan aydınlatma kurgusunda meşaleler, kelimenin tam anlamıyla, karanlıkta bir ışık feneridirler, dünyanın renk tonlarını değiştiren ve keşfedildiklerinde oyuncuları bir rahatlama duygusuyla dolduran kusursuz bir turuncu parıltıyla parlarlar. Tüm niyet ve amaçlar için, oyuncular bu oyunda tam anlamıyla şenlik ateşleri tarafından yönetilir.

Diğer taraftan, Doom 3 üzerinde çalışan sanatçılar, sanatçılara gerçekten sürükleyici ve benzersiz bir görsel deneyim sunan, öncü bir sanat başarısı için gerçek zamanlı bir gölgeleme tekniği olarak ünlü Shadow Volume yani şablon hacim gölgelerini kullandılar.

Ancak zengin, canlı renklere, karmaşık bir şekilde oluşturulmuş dokulara ve oyunlarda sergilenen göz kamaştırıcı efektlere rağmen, insan beyni hala bir şeylerin eksik olduğunu hissediyor. Zihin, ekrandaki görüntünün sadece bir oyun olduğunu, elektronlar, matematik ve parlak fosforun işbirliğiyle akıl üzerinde oynanan ayrıntılı bir oyun olduğunu algılıyor. Fantezi perspektif bölmeleri ve doku perspektif düzeltmesi ile bile, ekranda görüntü oluşturma hala gerçek bir derinlik hissinden yoksundur. İşte tamda bu noktada Eksik unsur olan gölgeler devreye giriyor. Onlar olmadan, 3D yanılsaması çok eksik kalır.

Burada bahsettiğimiz ve Doom 3 te sergilenmeyle başlayan, Gerçek zamanlı dinamik gölgeleme, gerçekçilik, derinlik algısı ve bir 3D ortamdaki nesnelerin genel varlığında ileriye doğru büyük bir sıçramayı temsil ediyor. Ve sonra Lightmatter var : aydınlatmanın temelleriyle o kadar dolu bir oyun ki başka hiçbir isim bu oyuna yakışamazdı. Oyunu oynarken kullanılan gölgeleme tekniği ile beyniniz size çeşitli oyunlar oynayabileceğine hazırlıklı olun. Buradan çıkarttığımız dersin, kaliteli bir oyun yapmak için sadece 3d modelleme, render, animasyon ve kodlama dışında bir çok tekniği içerisinde barındıran bir yapı olduğunu unutmamak gerektiği olacaktır. Neyse ki bu noktada 3dmadmax var. Ayrıca Lightmatter oyununun ilk 1 saatini ilham alabilmeniz için ücretsiz oynayabileceğinizi de için belirtmekte fayda var.

Aydınlatmada Seviye Atlama
Oyunlarda Aydınlatma Sanatı ile Seviye Atlayın

Yine de, ışıklandırma ve bilgili bir sinematografi kullanarak bu yüksek kaçış seviyelerine bir oyunu taşımak, çok miktarda teknik, beceri ve sabır gerektirir. Estetik ne kadar fantastik veya stilize edilmiş olursa olsun, bir oyunu aydınlatırken hala bir gerçekçilik duygusu olması gerekir. Örneğin, üç ampul bir odayı aynı şekilde aydınlatmamalıdır. Bloom, ortalamanın altında grafikler için bir örtü olarak kullanılmamalıdır. Bunun yerine, ışık kullanımı oyunun sanatını geliştirmeli ve gerçek dünya sinematografi ilkelerine uygun olarak akılla seçilmelidir.

Aynı duygu oyun içi görsellerin ötesine, ara sahne sinematiklerine ve oyun fragmanlarına kadar uzanır. Daha önce, PC Browser oyunu Game of Thrones: Winter is Coming için sinematik fragmanın yapımını ve ekibin her bir karakteri ve yeri mümkün olduğunca fotogerçekçi hale getirmek için harcadığı özenli çalışmalar hakkında bir makale yayınlamıştık.
https://www.3dmadmax.com/nasil_yapilir/video-kurgu-ve-vfx/game-of-thronesu-bir-oyun-evreninde-hayata-gecirme-savasi/

Burada anlatılan temel konu, gerçek dünya sinematografi ilkelerini taklit etmek, fotogerçekçi bir nihai sonuç elde etmek için inanılmaz fırsatların doğurudu idi.

Peki Işık Yerleşimi Oyununuzda Nasıl Kurulmalıdır?

Oyunlar etkileşimlidir. Oyuncu seçimi ve eylemi, aydınlatmayı temel yollarla anında etkileyebilir ve değiştirebilir ve tabi bunun tersi de geçerlidir.

Ancak bir oyun estetiğinin ötesinde, dikkate alınması gereken başka, daha pratik hususlar da var. Aydınlatmanın temelleri ve ilkeleri, tüm eğlence ortamlarında çoğunlukla tutarlı kalırken, oyunların doğası, bunların kullanımının ve uygulamasının, filmler gibi pasif bir izleyici içeren diğer medya biçimlerinden önemli ölçüde farklı olduğu anlamına gelir.

Genellikle, ışıklandırma, oyuncuyu doğru yöne yönlendiren ışık yerleşiminin bilinçli kullanımı yoluyla bir görev dönüm noktasını, işaretçisini veya ara noktayı belirtmenin bir yolu olarak kullanılır. Oyuncular kendilerini o yöne tam olarak neyin çevirdiğinin farkında olmasalar bile bu teknikle bilinçli olarak bilinç altı ile etkileşim sağlanabilmektedir. Örneğin; Horizon: Zero Dawn’ın açılış oyunu burada akla geliyor, oyuncu tarafından kontrol edilen Aloy, yeraltına dalmış, güvenliğe giden yolu aydınlatan yukarıdan ince ışık akışlarını takip ederek karanlık bir mağarada yolunu seçmesi gösterilebilir.

Bu arada, gizli oyunlarda tipik olarak, oyuncunun nihai suikastçı olmak için yapması gereken herhangi bir sinsiliği desteklemek için ışık yerleşimi kullanır. Aydınlık ve karanlık, oyuncuya tam olarak nereye saklanmaları gerektiğini göstermek için ustaca karıştırılır. Her ne pahasına olursa olsun aydınlık alanlardan kaçının ve talihsiz hedefleriniz tarafından görülmemek için karanlıkta kalın mantığı işlenir.

Yine de oyuncular aynı durumlarda tamamen güçsüz değillerdir. Çoğu zaman, oyunlar oyunculara dünya durumunu uygun gördükleri şekilde manipüle etme özgürlüğü verir. Bir aleve su oku atmaya karar verebilir ve sanal dünyanızı karanlığa daldırabilirsiniz. Veya silahınızdan ateşlenen atışlar önceden gölgelenmiş bir alanı aydınlatabilir. Bunların her ikisi de tamamen anında, otonom seçimlerdir. Nerede duracağınızı veya oyun tarzınız için hangi kamera açısının en iyi olduğunu seçmek, oyun dünyasının ışık ışınlarını, kırılmalarını ve gölgelerini etkileyebilir. Bunlar oyun için aydınlatmada kullanacağımız çok nüanslı yollardır.

Bu nedenle, video oyunları ve bunların arkasındaki motorlar, oyuncu seçimini ve kararını karşılamak için giderek daha fazla dinamik aydınlatmaya güveniyor. Dinamik aydınlatma, oyun durumundaki gerçek zamanlı değişiklikleri hesaba katan anlık aydınlatma hesaplamalarını destekler. Bunlar anlatım seçenekleri, kamera hareketleri, oyuncu ve karakter pozisyonları ve kararları olabilir. Bunun sağladığı etkileşim düzeyi nedeniyle, dinamik aydınlatma, aydınlatmanın bir oyun mekaniği olarak kullanıldığı durumlara iyi uyum sağlar.

Örneğin, aydınlatmak veya çerçevelemek, korku oyunlarında ek bir korku duygusu için oyuncunun görüş alanındaki sınırlamaları zorlamak için sıklıkla kullanılan bir tekniktir. Örneğin 2013’ün Outlast’ı, iki görüş moduna dayanıyordu. Oyun, normal bir görüş alanı olan oyuncu görüş modu ve oyuncu karakterinin video kamerasından görülen keskin kontrastlı bir gece görüş moduna dayanıyordu. Yalnızca ikincisi, oyuncunun karanlık alanlarda görmesine izin verdi. Ve oyun içerisinde yaşanan dehşetinin çoğu, keskin, hoş olmayan yeşil tonlarla işaretlenmiş bu zorunlu bakış açısıyla yaşanıyordu.

Diğer taraftan Amnesia: The Dark Descent gibi diğer oyunlar, ışığı oyuncuya mevcut durumu anlatmanın bir yolu olarak oyuncunun Akıl Sağlığını ve dolayısıyla genel oyun içi estetiğini etkilemek için kullandı. Karanlıkta çok uzun süre kalırsanız tüm akıl sağlığınız bozulabileceği gibi, daha yoğun bir renk paleti ve oyuncunun bulanık görüşünü bildiren tuhaf ışık ipuçları ile işaretlenmiş işitsel ve görsel halüsinasyonlara yol açabilmekteydi.

Oyunlarda Aydınlatma Sanatı ile Seviye Atlayın

Işığın bu fantastik, uhrevî kullanımının aksine, bir video oyununu gündüz ve gece döngüsüne bölmek, onu gerçek dünyadaki ışık deneyimimizle çok daha uyumlu hale getirir. Bu sayede oyuncuya oyunun durumunun ne olduğunu söylemekten çok daha etkili bir şekilde kullanılmasını sağlar. Örneğin Darkwood, gün boyunca keşif yapmayı ve yiyecek aramayı teşvik eder. Hava kararmadan saklandığınız yere geri döndüğünüz sürece, Ormanda gizlenen şeylerin sizi bir sonraki öğünü yapmaması için ideal bir kaçıştır. Burada gece ve gündüz kullanımı, oyuncuya yaklaşan karanlıktan gerçekten korkmasını sağlamak için son derece etkili bir şekilde kullanılmıştır.

Oyunlarda Aydınlatma Sanatı ile Seviye Atlayın

Oyunlarda Aydınlatma Sanatının Geleceğe Dönüşü

Daha önce aydınlatmanın gözden kaçırıldığı veya ayrıntılara çok az dikkat edilerek yaratıldığı durumlar, özellikle donanımdaki hızlı ve devam eden gelişmelerle birlikte, oyunlarından daha fazlasını beklemeye başlayan oyuncular için artık uygun olmadığı anlamına geliyor.

Bu, her izleyici arasında ortak bir temadır: deneyimlediğimiz şeye mümkün olduğunca dalmak istiyoruz. Bir oyuncu konsolunu çalıştırdığında veya oyunda en son kaldığı yeri yüklediğinde, özel bir yere taşınmak ister. İşte tam da bu noktada, olağanüstü aydınlatma teknikleri bunu mümkün kılmak için uzun bir yol kat ediyor ve oyun motorlarındaki gelişmeler, bir oyun içinde ışığın simüle edilme şeklini daha da geliştiriyor.

Yine de, bugün deneyimlediğimiz oyun motoru yetenekleri için zemin hazırlayan ilk öncüler kimlerdi biraz da onlara bakmak gerek.

Işığı yapay zekaya duyarlı bir oyun öğesi olarak kullanan ilk 3D oyun motorlarından biri, Thief’in ‘ Karanlık Motoru’ydu. 1998’de piyasaya sürülen Thief, oyun mekaniği olarak ışık ve sesi kullanan ilk PC gizli oyunuydu ve oyunun açılışında, görünmeyen bir anlatıcı tarafından çok net bir şekilde ifade edildi. Bu yeni ortaya çıkan oyun tarzını Looking Glass Studios, karmaşık yapay zekanın simülasyon sistemleriyle birleşimini sağlayan Dark Engine’i geliştirdi.

Yine de Thief, yeni nesil GPU’ların ortaya çıkışından önceydi, bu nedenle, inanılmaz bir şekilde, Dark Engine tamamen yazılıma dayanıyordu. Daha sonra, 2002’de Splinter Cell, yapay zekaya sahip aydınlatmanın farkında olduğu GPU tabanlı görüntülemeyi çıkarmak için yoğun şekilde değiştirilmiş bir Unreal 2 motoru kullandı. Bu türünün ilk örneği idi.

O zamandan buyana oyun motorları hızla gelişti ve Epic Games, Splinter Cell’den bu yana Unreal 3 ve Unreal Engine 4 ‘ten sonra motorunun iki ticari enkarnasyonunun keyfini çıkardı. Bu motorlar oyunların ve içlerindeki ışığın inanılmaz şeyler yapmasına izin veren güçlü oyun motorlarıydı.

Unreal Engine 5 ‘te ise, gerçek zamanlı dinamik küresel aydınlatma sunan yeni bir teknoloji olan Lumen ile birlikte çalışan, yüksek kaliteli modellerin geometrik ayrıntılarını gerçek zamanlı olarak yukarı ve aşağı ölçekleyebilen ‘Nanite’ adlı bir mikro poligon oluşturucuya sahip oldu.

Oyunlarda Aydınlatma Sanatı ile Parlak Ufuklar

Bunun gibi teknolojideki ilerlemeler, video oyunlarının geleceğini nelerin beklediğine biraz ışık tuttu ve heyecan verici zamanların önümüzde olduğunu söylemek çok ta yanlış sayılmaz.

Sürekli artan oyun motoru ve GPU yetenekleri, oyunlarda aydınlatmanın çalışma şeklini tamamen değiştirerek, oyuncuların tanıdığı, sevdiği ve beklediği güzel sanal dünyaları oluştururken sanatçılar ve tasarımcılar için yaratıcı fırsatları genişletiyor. Artık video oyunları, filmlerde görülen sinematografi ilkelerini ve tekniklerini her zamankinden daha fazla kullanabilir, bu da her iki medya biçiminin zaman geçtikçe daralmaya devam edecek mutlu bir yakınlaşmasına yol açacak gibi görünüyor.

Fiziksel olarak doğru aydınlatmayı hesaplamak için sahneye ışınlar göndererek simülasyonlarda ışığın gerçekçi modellemesini içeren ışın izlemedeki gelişmeler, video oyunlarının geleceğinin nasıl görünebileceğine dair bir fikir veriyor. Minecraft’ın ünlü pikselli grafik stili, ışın izleme yoluyla tamamen farklı bir şeye dönüşürken gördüğünüz gibi aydınlatmanın zamanla gelişmeye devam edeceğini ve oyun yapımında keşif için yepyeni bir yol açacağını söylemek mümkün.

O zaman, gelecekteki oyunların hangi düzeyde sinematografiyi kucaklayacağı sorusu ortaya çıkıyor. Sinemada gördüklerimizin ne kadarı oynanışa aktarılacak ve bu, oyunlarından bunu görmeye alışık olmayan bir izleyici için ne kadar iyi tercüme edilecek?

Ve sonra birde işin sanal gerçeklik boyutu var. Bu sürükleyici deneyimlerin gözümüzün önünde en sevdiğimiz film ve filmlerle daha yakından örtüştüğünü görebilecek miyiz?

Oyuncular, için yeni nesil video oyunları, yeni dünyaların anlamını yepyeni bir seviyeye taşımayı vaat ediyorsa, bu yeni dünyanın inşası için sizin şimdiden hazırlanmanız gerekmiyor mu?

Daha fazla oku:

İsmail Akar

Sitemizde, sanatçıların ilham veren çalışmalarını ve profesyonel kariyer tavsiyelerini paylaşıyoruz. Dünyada olup biten teknoloji, sanat ve tasarım hakkındaki son gelişmelerden haberdar olabilmek için sitemizi ve 3DMADMAX YouTube kanalımızı takip etmeyi unutmayın.

Benzer Yazılar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir