Nasıl Yapılır

Houdini Fx ile Su simülasyonu nasıl oluşturulur?

Houdini FX ile harika bir animasyonlu plaj dioraması oluşturun. Houdini Fx ile su simülasyonu nasıl oluşturulacağını hadi öğrenelim.

Houdini Fx ile Su simülasyonu

Bu eğitim, size Houdini FX kullanarak baştan sona animasyonlu bir plaj diorama oluşturmayı öğretecek. Sürecin tüm iş akışını anlayacaksınız, modelleme, yayıcı oluşturma, simülasyonlar, su ağı oluşturma, köpük, kabarcıklar ve gölgelendirici ile bitirme, ışıklandırma ve çarpıcı bir 3D sanat eseri yaratma işini tamamlayacaksınız.

Bazı ipuçları, kısayollar ve önemli kavramlar dahil olmak üzere Houdini ile çalışmanın avantajlarından bazılarını tanıtacağım. Çok güçlü bir yazılımdır ve mantığını bir kez anladıktan sonra yaratıcılığınızın tek sınır olduğu tamamen sezgisel ve özgürleştirici bir araç haline gelir. Oraya ulaşmak biraz sabır gerektirir, çünkü simülasyonlar genellikle zaman alıcıdır ve çok fazla kırılma ve hacim bilgisi içerdiğinden, oluşturma da muhtemelen o kadar hızlı olmayacaktır.

Bunu bitirirseniz ve bazı farklı animasyon türlerini denemeniz için size ilham verirse, yeniden yaratmanız için en iyi CSS canlandırma örneklerine göz atabilirsiniz.

Ama şimdilik başlayalım!

İlk denemeniz için, Oceans> Beach Tank ‘ta bulabileceğiniz Houdini rafını kullanmanızı tavsiye ederim, çünkü hayatınızı kolaylaştıracak birçok bağlantıya sahip olacak. Bunu kullanmaktan utanmayın, bu mükemmel bir çalışma aracı ve birçok durumda iyi bir problem çözücüdür.

Bu eğitimde raf ( shelf ) kullanımı esas alınmıştır. Houdini FX’i kullanırken anlamanız gereken en önemli şey, sizin için neyi yarattığının yanı sıra neden yaptığınızdır.

01. Rafla (Shelf) ile başla

Houdini Fx ile Su simülasyonu
İlk adımlarınız rafta

Sağ üst rafta, Ocean sekmesinde, Beach Tank’ı tıklayın. Vitrindeki fare imleci ile Enter tuşuna basın. Şimdi bir plaj bölümü ve yedi SOP Geometrisi oluşturdu. Şimdi yeni bir SOP Geometrisi oluşturun ve buna ‘bağlı kutu’ diyoruz. İçinde bir kutu oluşturun ve plajınızın olmasını istediğiniz boyuta getirin. Bu kutu sınırlayıcı olacak ve dışındaki her şey silinecek ve kontrolümüzü çok daha kolaylaştıracağız. Boyut ve Merkez parametrelerini daha sonra diğer SOP’lara bağlanmak için kullanabilirsiniz, ancak şimdilik ‘OUT_BOUND’ ifadesini koyarak ‘NULL SOP’ oluşturabilirsiniz.

02. Plaj modeli oluşturun

Houdini Fx ile Su simülasyonu
Farklı detayları eklemek istediğiniz kadar işlemi tekrarlayın.

Beach_geo’da plaj tabanını bulacaksınız. Kendiniz yapmaktan çekinmeyin. Taş, farklı konumlarda küreler kullanarak, bir Dağ SOP’si ekleyerek, VDB’yi onlara katılmak üzere dönüştürüp tekrar çokgenlere dönüştürmek için usule göre yapılmıştır. Bunu yapmak için, Çokgenler> Dönüştür VDB’den VDB’ye gidin ( Polygons > Convert VDB ). Daha fazla varyasyon ve detay eklemek istediğiniz kadar bu işlemi yapabilirsiniz. Benim durumumda iki kere yaptım. OUT_beach’den önce, yarattığınız taşla yer düzlemine katılan bir Merge SOP yerleştirin. Son olarak, biri rock (OUT_rock), diğeri uçak için (OUT_ground) olmak üzere iki Null SOP oluşturmanız gerekir. Bunu daha sonra kullanacaksın.

03. Simülasyona başla

Houdini Fx ile Su simülasyonu
İlk 40 kareden sonra animasyon ilginçleşmeye başlayacak

Daha sonra Global Animasyon Seçeneklerini açan Opt / Alt + Shift + G tuşlarına basarak animasyon zamanımızı ayarlamamız gerekiyor. Benim durumumda, sahnemi 24 kare / sn hızında 160 kare oynatmaya karar verdim. Unutmayın ki ilk 40 kareden sonra animasyon ilginçleşecektir.

Beachtank_initial içinde, okyanus kaynağının Size ve Merkez parametrelerine, bound_box öğesinin box1 boyut ve Merkez değerlerine sahip bağlantı verin. Beachtank_sim geometrisini girin ve FLIP Object SOP’yi seçin. Parçacık Ayırma’da, 0.3’e ayarlayarak başlayın, böylece daha iyi bir görselleştirmeye sahip olabilirsiniz. Kapalı Sınırlarda, sıvının bu uç noktalardan hiçbirinde çarpışmaması için + X ve + Y’nin işaretlenmemiş olduğundan emin olun.

04. FLIP sim ön ayarlarına ince ayar yapın

Houdini Fx ile Su simülasyonu
Hız Ölçeğini arttırmak daha şiddetli bir deniz yaratacak

Beachtank_sim geometrisine bağlı kalarak Volumes SOP’dan bir POP Advect (advect_by_ocean) vardır. Ocean Source tarafından oluşturulan hızın uygulanmasından sorumludur. Bu Hız Ölçeği ile oynayabilirsiniz. Arttırmak size daha şiddetli bir deniz verecektir. Bu değeri değiştirerek, en az 120 kare simüle ederek bazı testler yapın ve sonra bunları karşılaştırabilmeniz için bir Flipbook yapın. Bu proje için Hız Ölçeğini 2’de bıraktım. Hareketten memnun kaldığınızda, FLIP Object SOP’a geri dönün ve Parçacık Ayırma’yı 0,08 olarak değiştirin. Ardından Oluşturma sekmesinde ( Creation tab ), Önbelleğe Almaya İzin Ver’i ( disable Allow Caching ) devre dışı bırakın ve bir sonraki adıma geçin.

05. Simülasyonu önbelleğe al

Houdini Fx ile Su simülasyonu
İşlem toplam yaklaşık beş saat sürecek

Beach_fluid geometrisinde, simülasyonu önbelleğe alacak ve daha sonra suyun ağını oluşturacağınız yerdir. SOP Sil’i (delete_boundary_layer) seçin ve ardından, Sınırlama Hacmi sekmesinde ( Bounding Volume tab ), Boyut ve Merkezini, sınırlama kutusunun Boyut ve Merkezine bağlayın. Dosya Önbelleği SOP (compressed_cache) seçin ve Diske Kaydet’i tıklayın. İşlemcinize bağlı olarak, bu muhtemelen iki saat kadar sürer.

Önbellek bittiğinde, Diskten Yükle’yi ( Load From Disk ) etkinleştirin. Partikül Sıvı Yüzeyi SOP’unu (partikül sıvısı yüzey1) (particlefluidsurface1) seçin. Yüzey sekmesinde, Voksel Ölçeği 0.4, Etki Ölçeği 2.8 ve Adaptivite 0.001 (Voxel Scale to 0.4, Influence Scale to 2.8, Adaptivity to 0.001) olarak değiştirilmelidir. Filtreleme sekmesinde ( Filtering tab ) , Dilate – Erode etkinleştirme sonuç olarak otomatik olarak etkinleştirilir. Son olarak, yaklaşık üç saat sürecek olan oluşturulan ağı önbelleğe alın.

06. Verici aralığını arttırın

Houdini Fx ile Su simülasyonu
Bu değişiklikler daha fazla görünür olması için yayıcı menzilini artıracaktır.

Whitewater_ kaynak geometrisini seçin ve bazı parametreleri değiştirmek için Whitewater Source SOP’yi seçin. Emisyon sekmesinde, Min Hızını 1’e ve Maksimum Hızı 5’e ayarlayın. Eğrilik sekmesinde, Min Eğriliğini 2 ve Maksimum Hız Açısını 80’e ayarlayın. Hızlanma sekmesinde, Min Hızlanma değerini 19’a ayarlayın. Temel olarak, bu değişikliklerle daha fazla görünür kılmak için yayıcı menzilini artıracaktır.

07. Whitewater simülasyonunu ayarlayın

Houdini Fx ile Su simülasyonu
Whitewater simülasyonu whitewater_sim geometrisinde gerçekleşir

Whitewater simülasyonu whitewater_sim geometrisinde gerçekleşir. Whitewater Çözücü SOP’ı seçin ve Köpük sekmesinde, Derinlik 0,01 ve Maksimum Ömür 10 olarak değiştirin. Püskürtme sekmesinde olduğu gibi, devre dışı bırakalım. Kabarcık sekmesinde, Ömrü 2.3 olarak değiştirin. Çözücü sekmesinde, her zaman olduğu gibi, Hacim Sınırları Boyutunu ve Hacim Sınırları Merkezini, bound_box’ın Boyut ve Merkezine bağlayın. Şimdi Whitewater Verici SOP’u seçin ve Doğum sekmesinde, Const Doğum Oranını 110 olarak değiştirin. Şekil sekmesinde, Şekli Koni olarak değiştirin. Ve son olarak, Nitelikler sekmesinde, Radyal Hızı 0,30 olarak değiştirin.

08. Komple simülasyon / aydınlatma düzeni

Houdini Fx ile Su simülasyonu
Aydınlatma için Çevre Işığında Sky Light ve HRDI kullanın

Beyaz su, işlenmek üzere VDB’ye dönüştürülür. Whitewater_import geometrisinin içinde, Hacim Rasterleştir Parçacıklar SOP’yi seçin ve Yoğunluk Ölçeğini 1,01 ve Parçacık Ölçeğini 0,46 olarak değiştirin. VDB SOP’ta, Voxel Size bağlantısını silin ve çözünürlüğü iyileştirmek için 0.01 yazın. Simülasyon hazır!

Şimdi aydınlatmaya geçelim. Raflar> Işıklar ( Shelf>Lights ) ve Kameralar> Gökyüzü Işığı / Çevre Işığı’na ( Cameras>Sky Light/Environment Light ) giden Ortam Işığında Sky Light ve HRDI kullandım. HDRI almak için hdrihaven’a gideceğim, çünkü mükemmel kalitede ücretsiz bir kütüphaneye sahip. Son olarak, Raf> Işıklar ve Kameralar> Kamera’ya gidip istediğiniz yere konumlandırarak bir kamera oluşturmanız gerekir.

09. Houdini Fx – UV’yi aç

Houdini Fx ile Su simülasyonu
Dokusunu görselleştirmek için UV Quick Shade SOP kullanın.

Beach_geo geometrisinin Ekran Bayrağını kapatın ve başka iki tane oluşturun (ground_geo ve rock_geo). Sadece organizasyon için. Her birinde, ilgili OUT: OUT_ground veya OUT_rock çekerek bir Nesne Birleştirme SOP oluşturun. Ground_geo’da, Nesne Birleştirme’den sonra, bir Hacim Çıkarılmış SOP, ardından bir Boolean SOP (kesişen) oluşturun ve bir grup oluşturmak için A İç B’yi işaretleyin. Boolean giriş 2’ye bağlanmak için bound_box’ın OUT_BOUND ile başka bir Nesne Birleştirme oluşturun. SOP Silin. Grupta, A İç B’yi seçin. Üstünü ayırmak için Seçilemeden Silmek için İşlemi çoğaltın ve İşlemi değiştirin.

İlk silme işleminden sonra bir UV ambalajından SOP bağlayınve ikinciden sonra bir UV Texture SOP bağlayın. Her silme işleminden sonra, bir Malzeme SOP’si oluşturun ve ardından Bir Birleştirme SOP ile birleştirin. Rock_geo’da bir UV Texture SOP oluşturun ve Doku Tipinde, Kameradan Perspektif’i seçin ve kameranızı seçin. Dokusunu görselleştirmek için UV Quick Shade SOP kullanın.

10. Mantra ve gölge whitewater ayarlayın

Houdini Fx ile Su simülasyonu
Işığı basit bir hale getirmek ve yeniden ayarlamak mümkündür

Üst menüde, Render> Render Node Oluştur> MantraPBR bölümüne gidin. Çıktılarda, Mantra SOP’u seçin ve Rendering sekmesinde, Max Ray Numunelerini 7’ye düşürün. Limits sekmesinde, Reflect Limit ve Refract Limit’i 4’e düşürün. Malzemelerde, Houdini otomatik olarak üç malzeme yaratacaktır. Sıvı, biri iç sıvı, diğeri whitewater için. Ben sadece whitewater’ı değiştirdim. Duman yoğunluğu 4.15’e, Gölge Yoğunluğu Çarpanında ise 0.126’ya koydum. Artık basit bir render yapmak ve ışığı yeniden ayarlamak mümkün.

11. Kaya ekleyin ve gölgelendiriciye gönderin

Houdini Fx ile Su simülasyonu
Bu işlemi kum kadar kayada da kullanın.

Dört çeşit doku kullandım. İkisi kaya, biri kuru kum ve bir ıslak kum. Dokuları Quixel Megascans‘tan aldım, mükemmel bir kaynak ama ücretsiz değil. Bir diğer harika ve ücretsiz seçenek de textures.com. Oluşturduğunuz malzemelerde, biri kuru diğeri ıslak, iki İlke Gölgelendirici, onları (çıkış katmanı) bir Katman Karışımı SOP’ye bağlayın ve sonra bir Parametre SOP’si oluşturun. Ad alanına Cd yazın ve çıktısını Katman Karışımı’nın alfasına bağlamadan önce Tür ve Renk olarak değiştirin. Bu işlem kaya kadar kum için de geçerlidir. Son olarak, sadece Layer Mix gölgelendiriciyi her nesneye uygulayın.

12. Houdini Fx Son Render oluşturmaya başla

Tercih ettiğiniz kamerayı ve çözünürlüğü seçin

Başka bir Mantra-PBR oluşturun, Çıktılar bölümüne gidin ve seçin. Tercih ettiğiniz kamerayı ve çözünürlüğü seçin. Görüntüler> Ekstra Görüntü Düzlemleri sekmesinde ( Images>Extra Image Planes tab ), Doğrudan Işıklandırma ( Direct Lighting ), Yüzeye Işıklandırılmış Speküler Renk seçeneğini ( Surface unlit Specular Color ) işaretleyin. + Seçeneğine tıklayın ve VEX Değişken alanında, Kombine Aydınlatma (Işık Başına) öğesini seçin. Tekrar + işaretini tıklayın ve Tıkanma (Oc) öğesini seçin. Bu, oluşturma katmanlarını oluşturur. İşleme sekmesinde, Hareket Bulanıklığına İzin Ver’i işaretleyin, 4×4 olarak ayarlanan Piksel Örneklerinde, Sınırlar sekmesinde 7’ye Yansıtma ve Kırılma Sınırını ve 1’e Dağıtma Sınırı’nıda 1 olarak ayarlayın. Çerçeve aralığını belirtin, $ F4.exr dosya uzantısını kullanın ve Oluştur öğesini tıklayın.

İlginizi çekebilecek diğer yayınlarımız:

Etiketler
Online Eğitime Özel Masaüstü Bilgisayar Kampanyası

İlgili Makaleler

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu