Yeni Oyun Fikirleri Üretmek İçin Scamper Tekniğini Kullanın

Yaratıcı düşünme ve problem çözme, her gün şu ya da bu şekilde kullandığımız yeteneklerdir ve yenilik için gereklidirler. Bununla birlikte, tüm insanlar yaratıcı kaslarını düzenli olarak esnetmeye alışkın değildir.

Hepimiz kalıpların dışında düşünme yeteneğiyle doğarız, sadece genç yaşlardan itibaren beyinlerimiz, yaratıcılığı mutlaka hesaba katmayan hızlı ve yardımcı tepkiler vermeye şartlandırılmıştır. Genç yaşlardan itibaren yaratıcı düşünceye daha fazla öncelik vermememiz çok yazık çünkü yetişkin olduğumuzda bu düğmeyi çevirmemiz çok daha zor. Ayrıca Oyun Nasıl Yapılır: Tüm Oyun Geliştirme Süreci ile ilgili oluşturduğumuz özel makaleye bakmayı unutmayın.

Ancak, bunu yapmamıza yardımcı olmak için, yaratıcı süreci canlandırmak ve daha iyi fikirler bulmak için herkesin kullanabileceği birkaç popüler yöntem var. En etkili olanlardan biri, fikirleri değiş tokuş ederek ve mevcut durumla karşılaştırarak herhangi bir alanda yaratıcılığı harekete geçirmek için tasarlanmış bir sistem olan SCAMPER tekniğidir.

İnsanlar bu tekniği 20. yüzyılın ortalarından beri kişisel ve profesyonel yaşamlarında kullanıyorlar. Alex Osborn’un ünlü beyin fırtınası tekniklerinden ilham alan SCAMPER: Bob Eberle’nin Games for Imagination Development adlı kitabına dayanmaktadır ve SCAMPER tekniği, Thinkertoys yazarı Michael Michalko’nun buluşudur.

Scamper-teknigi

Yazar ve yaratıcı düşünme uzmanı Michael Michalko’nun bu tekniği özetlemek için kullandığı bir sözünde “Olaylara bakış açınızı değiştirirseniz baktığınız şeylerde değişecektir.” demiştir.

SCAMPER Tekniği Nasıl Çalışır?

SCAMPER, şu anlama gelen bir kısaltmadır:

  • Substitute  – Yerine kullanmak
  • Combine – Birleştirmek
  • Adapt – Adapte olmak
  • Modify (or magnify or minify) – Değiştirmek (veya büyütmek, veya küçültmek)
  • Put to another use – Başka bir kullanım eklemek
  • Eliminate – Elemek
  • Reverse – Tersini kullanmak

Süreç, ister ürün, ister hizmet, teklif veya sorun olsun, herhangi bir fikre bu teknik uygulanabilir. Etkili kullanmak için, her bir kelime için sırayla sorular sorun ve fikrinize nasıl yeni bir boyut eklendiğini görün.

Örneğin:

  • Hangi parçaları değiştirebiliriz?
  • Hangi özellikleri birleştirebiliriz?
  • Onları herhangi bir şekilde uyarlayabilir miyiz?
  • Formatı değiştirirsek ne olur?
  • Hangi kullanımları hesaba katmıyoruz?
  • Fazladan elimine edebileceğimiz bir şey var mı?  
  • Yeniden yapılandırırsak fikir nasıl görünürdü?
ÖNERİLEN VİDEO

Gibi sorular çeşitli durumlara uygulanabilir, ancak tıpkı cevaplar gibi eldeki duruma göre ayrıntılandırılmaları gerekir.

Bununla karmaşık pazarlama teknikleri dünyasına iniyoruz. Bir sonraki projeksiyonunuzun taklit etmesini istediğiniz mevcut bir oyunu alın ve kendinize yedi soru sorun:

İkame yani Yerine kullanma: Bu ürünün hangi parçası değiştirilebilir?

Örnek Durum: Manuel geri izlemeyi hızlı seyahat sistemiyle değiştirin.

Birleştirin: Daha da iyi bir şey yaratmak için hangi yönler birleştirilebilir?

Örnek Durum: Cuphead, Studio MDHR bunları run-and-gun seviyeleriyle birleştirene kadar başlangıçta yalnızca patron dövüşlerine yer verecekti.

Yeni Oyun Fikirleri Üretmek İçin Scamper Tekniğini Kullanın
Cuphead

Uyum: Bu sistemin modern hissettirmesi için neler eklenebilir?

Örnek: God of War, oyunun devam etmesini sağlamak için yükleme ekranlarını “boşlukları sıkıştır” olarak bilinen ara sahnelerin arkasına gizler.

Yeni Oyun Fikirleri Üretmek İçin Scamper Tekniğini Kullanın
God of War

Değiştirin, büyütün veya küçültün: Hangi yönler değiştirilebilir?

Örnek: Oyuncuya daha iyi görüş açısı sağlamak için kameranın yüksekliğini veya mesafesini değiştirmek diyebiliriz.

Başka bir kullanım ekleyin: Bu oyunun bir yönü farklı şekilde kullanılabilir mi?

Örnek: Crash Bandicoot, kasaları kırmak ve düşmanları yenmek için döner, ancak oyununuzda dönüş, mermileri saptırmak için kullanılabilir mi? gibi.

Yeni Oyun Fikirleri Üretmek İçin Scamper Tekniğini Kullanın
Crash Bandicoot

Ortadan Kaldır: Neler kaldırılabilir veya basitleştirilebilir?

Örnek: Aşırı karmaşık kilit açma mekaniğini gizli bir anahtar veya tek düğme istemiyle değiştirin.

Tersine çevirin, yeniden tasarlayın veya yeniden düzenleyin: Bu oyunun bir yönünü tersine çevirirseniz ne olur?

Örnek: Bioshock’un efsanevi ‘Would you kindly?’ twist, oyuncuların özerkliğe ve özgür iradeye sahip olduğu fikrini tersine çevirdi.

Yeni Oyun Fikirleri Üretmek İçin Scamper Tekniğini Kullanın
Bioshock Would you kindly?

SCAMPER, iyi oyun tasarımının merkezinde yer alan soruları cevaplamanız için sizi cesaretlendiren etkili bir tekniktir.

Sistemi iyi bir şekilde kullanmak için önce fikrin temel ilkelerini gözden geçirin ve onlar için mümkün olduğunca çok soru düşünün. Bu şekilde, potansiyel olarak her birinin özelliklerini birleştirirken her uca hitap edebilirsiniz.

Ardından, tüm fikirlerinizi masaya yatırdığınızda, bilgileri düzenleme ve sonuçları ölçme zamanı gelir. Bundan sonra, içeriği analiz edin, daha derine dalın ve sonuçların eldeki davaya uygulanabilir olup olmadığına karar verin. Değilse, keşfetmeye devam edin.

Sorgulamanın Gücü

SCAMPER tekniği, ister bir ürün, hizmet, sorun veya fikir olsun, fikirlerinizi inovasyona yönlendiren bir araçtır. Bu soruları sistematik olarak sorarak, yaratıcı potansiyelinizi harekete geçiriyor ve birden fazla fikirden farklı unsurları birleştirme olasılığının kapılarını açıyorsunuz.

Bu rehberli soruların gücüne bir örnek olarak, şirketinizin SCAMPER modelini kullanarak ürünlerinden birini geliştirmek istediğini hayal edin.

Anahtar, mümkün olduğu kadar çok soru sormak ve tüm farklı varsayımsal durumları detaylandırmaya çalışmaktır. O zaman eski fikirlerden yeni fikirlerin çıktığını görmeye başlayacaksınız.

Neden SCAMPER?

Tekniğin çok yönlülüğü, onu herhangi bir fikre ve herhangi bir alana uygulanabilir kılar. Sezgiseldir ve sizi daha yenilikçi fikirlere doğru bir düşünce yoluna sokmak için tasarlanmıştır.

Uluslararası Yaratıcılık Çalışmaları Merkezi’nin kurucu ortağı ve Yaratıcı Eğitim Vakfı üyesi Amerikalı akademisyen Sidney Parnes Scamper için “Gerçek yaratıcı üretkenlik için gerekli olan bilginin yaratıcı kullanımıdır” demiştir.

SCAMPER basit ve kolaydır, bugün kullanmaya başlayabilirsiniz. Deneyin ve hemen farkı görmeye başlayın!

Kapak Sanatçısı: Lip Comarella

Daha fazla oku:

İsmail Akar

Sitemizde, sanatçıların ilham veren çalışmalarını ve profesyonel kariyer tavsiyelerini paylaşıyoruz. Dünyada olup biten teknoloji, sanat ve tasarım hakkındaki son gelişmelerden haberdar olabilmek için sitemizi ve 3DMADMAX YouTube kanalımızı takip etmeyi unutmayın.

Benzer Yazılar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir