Hyper Casual Oyunlar için Temel Mekanikler Nelerdir?

Hiç halka açık bir yerde başka birinin cep telefonunda oynadığı oyuna göz attınız mı? Oyun oynayan kişinin bir seferde dakikalarca hızlı dokunuşlar ve hareketler yaptığını fark ettiyseniz, muhtemelen Hyper-casual kategorisinde bir oyun oynuyordur. Hyper Casual, basit oyun mekanikleri, hızlı turlar ve seviyeler ile oluşturulmuş hafif uygulamalara atıfta bulunan genel olarak atıştırılabilir gündelik oyunlar diye isimlendirilen bir oyun kategorisidir. Her yaştan ve zevkten insan (gündelik oyuncular) ve hatta genellikle mobil oyunlar oynamayanlar için bile inanılmaz derecede eğlenceli oldukları için bu şekilde adlandırılırlar.

Peki Hyper-casual oyunlar için mekanik neden önemlidir? Hyper-casual oyunların basit, dinamik ve hızlı mekaniklerinin, onları bu kadar popüler yapan şey olduğu ve verilerin etkileyici olduğu yönünde bir argüman var. Hadi gelin bu oyun sektörünü bu kadar popüler yapan mekaniklere ve bunları bir sonraki projenizde nasıl kullanabileceğinize bir göz atalım.

İçerik:

Hareketlerin Önemli Rolü

Hyper Casual oyun dinamiklerinin ve mekaniklerinin çoğu, el hareketlerine dayanır. Bu tür başlıklar genellikle mobil cihazlarda oynatıldığından, cihazın ekranını hedefleyen hareketlerle birlikte cihazınız izin verdiği manipülasyonları içermektedir.

En yaygın hareketlerden bazıları şunlardır:

Hyper-Casual Oyunlar için En İyi Temel Mekanikler

Özellikle temassız hareketler genellikle gözden kaçar. Bazı uygulamalar, dokunmatik ekranın ötesinde akıllı telefon özelliklerinden yararlanarak hareketi ekranla temas gerektirmeyen şekillerde ölçer. Örneğin, çoğu modern aygıtın ezici çoğunluğunda yerleşik olarak bulunan jiroskop sensörü, bu göstergelere dayalı olarak yeni oynatma seçenekleri ekleyerek, aygıtın ne zaman döndürüldüğünü veya sallandığını belirleyebilir.

Hyper-Casual Oyunların En İyi Temel Mekanikleri

Düzinelerce benzersiz mekanik yıllar içinde Hyper Casual gündelik oyunlara girmiş olsa da, bunların yalnızca sınırlı bir kısmı başarılı oldu. En fazla sayıda başvurulan en iyi ilk 7’ye bir göz atacağız.

Sapma (Swerve) Mekaniği

Hyper Casual mekanikleri arasında çok tercih edilen bir mekaniktir. Sapma, yavaş bir dönüş olarak tanımlanabilir. Bir karakteri veya nesneyi kontrol ederken, hareket ettikleri yolun kenarından uçmamaları için onları yavaş dönüşlerde yönlendirmeniz gerekir. Arabanızı yada karakterinizi öne doğru iten kaçınılmaz bir hız olduğundan ve duramayacağınız için (oyunu duraklatmak dışında) yavaş ve düzgün dönmesini sağlayacak şekilde zamanında ve uzun süreli hareketler yapmanız gerekir. Bazen, bu arenalardaki pistte sizi ileriye iten veya hızı artıran güçlendiriciler bulunur. Örneğin, Drifty Race uygulaması, kullanıcının programlanmış rakiplere karşı yarışmasını ve arabasını drift ve sabit dönüşlerle bitiş çizgisine getirmesini sağlar.

Swerve öğesi, kullanıcıları çarpmadan bitiş çizgisine ulaşmaları için motive eder. Karşılaştıkları herhangi bir engel veya zorluk, kursu tamamlayıp bunu doğru yoldan saparak ve dikkatle yaptıklarını söylediklerinde, onu daha da ödüllendirici kılar.

Dönüş (Turn) Mekaniği

Bu, tipik olarak yukarı/aşağı veya sol/sağ olan yeni bir yönde ani bir harekettir. Karakter veya nesne iz içinde bir dönüşe doğru hareket ederken, kullanıcının hareket yönünü iz ile eşleşen bir yöne değiştirmek için hızlı bir seçim yapması gerekir. Örneğin, Temple Run oyunu, ana kahramanı çalışır durumda tutmak için hızlı dönüşler gerektiren Hyper Casual mekanikleri arasında popüler bir kullanıma sahiptir.

Bu unsur, oyuncuları her saniye uyanık kalmaya ve gözlerini ekrandan ayırmamaya motive eder. Bir anlık dikkat dağınıklığı bile, zor kazanılan ilerlemenin saniyeler içinde kaybolmasına neden olabilir, bu nedenle kullanıcılar parmaklarını ekranın yakınında tutar ve dönüşleri büyüleyici bir şekilde izler. Başarılı olurlarsa, bu onların hızlı tepki süreleriyle övünmelerini sağlayacaktır.

Yükselme/Düşme (Rise/Fall) Mekaniği

Yükselme/düşme mekaniği, tek yönde sürekli harekete dayanır. Kullanıcı, odak noktasını (bir nesne veya karakter) yukarı veya aşağı hareket ettirmeli ve engellerden kaçınmalıdır. Yükselmeyi veya alçalmayı bıraktıklarında, tur genellikle sona erer. Örneğin, Doodle Jump’ın ana kahramanı, yukarıda yer alan bir dizi platforma çıkmak zorunda olduğu gibi.

Yükselme/düşme mekaniği, en derin dürtülerimizden birini keşfetmeye çağırıyor. Böylece, oyuncular yükselirken veya inerken, önlerinde ne olduğunu görmek için motive olurlar. Başarının her saniyesinde daha da çekilirler ve mümkün olduğunca uzun süre devam etmek için motive olurlar.

İstifleme (Stacking) Mekaniği

İstifleme, bir tür kule inşa etmeye dayanır. Hangi yapı birimleri kullanılırsa kullanılsın amaç, nihai sonuçta mümkün olduğu kadar çok yapı biriminin üst üste istiflenmesini sağlamaktır. Örnek olarak Knight Stack Jump Hyper-Casual oyununu gösterebiliriz. Bu oyun, bir prensesi kurtarmayı umarak yükselirken bir şövalyeyi kontrol etmenizi sağlar. Yukarı hareket, hareketli yığınlar üzerindeki sıçramalarla sağlanır. Böylece, şövalye her saniye ya bir sonraki yığının yaklaşmasını bekliyor ya da altında oluşan yığına inmek için yukarı zıplıyor.

İstifleme için motivasyon görsel başarı ile ilgilidir. Bir öncekinden daha yüksek bir kule veya arkadaşlarınızdan daha uzun bir kule inşa etmek harika bir duygudur. Kule devasa büyüdükçe, oyuncular artık yığın sayısını takip edemezler, ancak turun sonuna ulaştıklarında toplam sayıyı öğrenmekten heyecan duyarlar.

Birleştirme (Merge) Mekaniği

Birleştirme ilkesini içeren oyunlar, ekranda birden fazla öğeye ve bunları bir araya getirmenin bir yoluna sahip olma eğilimindedir. Bu, hızlı bir reaksiyona veya doğru türdeki öğelerin seçilmesine bağlı olarak gerçekleşebilir. Örnek olarak, geçtiğimiz yüzyılda ilkel cep telefonlarında son derece popüler olan Snake’i düşünebilirsiniz.

Değişen dinamikler nedeniyle insanlar bu öğeden gerçekten keyif alıyorlar. Bir turun başlangıcında, haritayı keşfetmek ve büyümek için büyük bir özgürlüğe ve esnekliğe sahipsiniz, ancak büyüdükçe esneklik sınırlı olmaya başlar ve kararlar daha fazla düşünmeyi gerektirir. Her turda farklı bir deneyim yaşarlar ve işlerin onlar için nasıl sonuçlanacağını merak ederler.

Zamanlanmış Eylem (Timed Action) Mekaniği

Bir zamanlama mekaniği ile, oyuncunun tek yapması gereken doğru zamanda yanıt vermesini beklemektir. Eylem çoğunlukla onların katılımı olmadan gerçekleşir, ancak kullanıcının turu devam ettirmek için yine de önemli bir anda hızlı bir hareket yapması gerekir. Bu, Knight Stack Jump’ın örnek olarak kullanılabileceği başka bir durumdur. Şövalyenin istiflenen platformlarda zıplayarak yukarı çıkması gerekirken, zıplamanın tam zamanında yapılması da önemlidir. Çok erken atlarsanız uçuruma düşersiniz.

İlk oyun sırasında, ana motivasyon bir hareket yapmak için mükemmel zamanı bulmakta yatar, ancak katılımcı dinamiklere daha fazla alıştıkça, bir eylemin ne zaman yapılması gerektiğini sezgisel olarak hisseder ve meydan okuma zamanında yanıt vermeye başlar. Hız zamanla artma eğiliminde olduğundan, turu devam ettirmek için her dakika artan miktarda çaba sarf etmeleri gerekir.

Eşleştirme (Match) Mekaniği

Eşleştirme öğeleri kavramı basittir ve mobil oyunlarda yaygın olarak kullanılmaktadır. Alışılmış olarak, kullanıcının aynı görünüm ve özelliklere sahip iki öğe seçmesi ve tüm eşleşmeler tamamlanana kadar bunu birden çok kez yapması gerekir. Bazen öğeler gizlenir ve doğru eşleşmelerin nerede olduğuna dair bir tahminde bulunmanız gerekir. Yanlış bir tahminde bulunursanız, yeniden başlayabilirsiniz, ancak hangi öğeleri açtığınızı ve nerede olduklarını hatırlamanız gerekir. Bu, birer birer çevrilmesi gereken kartların bulunduğu Magical Pairs gibi oyunlarda gösterilmektedir.

Hyper Casual Oyunlar için En İyi Temel Mekanikler
Hyper Casual Mekanikleri

Tartışılan diğer unsurlardan farklı olarak, eşleştirme bir hafıza sorunu ortaya çıkarır. Kullanıcıların birkaç hata yapması ve daha önce inceledikleri parçaların tam yerini hatırlamaya teşvik edilir. Beyinlerini ve hafızalarını çalıştırmanın yanı sıra sezgilerini test etmek için heyecanlandırır. Bazen, bilişsel yeteneklerini geliştirmek için programı düzenli olarak bile kullanırlar.

İtme (Push) Mekaniği

Bu öğe iki yoldan biriyle yorumlanabilir. Ya bir nesneyi belirli bir konuma getirmek için farklı yönlere itmeniz gerekir; veya çeşitli nesneleri kendinizden uzağa itmeniz gerekir. Örneğin; bir çıkıntının üzerine veya bir dairenin dışına gibi. Bu, geleneksel olarak parmağınızı belirli bir yönde sürükleyerek gerçekleştirilir, ancak yol boyunca dönüşler yapmanız da gerekecektir. Örneğin, Push the Blocks uygulamasında, odadan ayrılmadan önce blokları atanmış alanlarına taşımaları gereken bir odaya hapsolmuş bir karakter vardır.

Ağır şeyleri itmek en dinamik unsur olmayabilir, ancak birçok nedenden dolayı kullanıcılara hitap edebilir. Örneğin, karmaşık ve güzel bir blok seti oluşturmakla ilgilenebilirler veya farklı blok konumlandırma kombinasyonları deneyerek bir bulmacayı çözmek isteyebilirler veya bu sadece bastırılmış saldırganlıktan kurtulmanın bir yoludur.

Hyper Casual Oyunlar için En İyi Temel Mekanikler
Hyper Casual Mekanikleri

Temizleme (Clean) Mekaniği

Çok azımız ev temizliği sürecinden zevk alıyoruz, ancak bu, kanepede dinlenirken telefonunuzda ne yapabildiğiniz ile ilgili tamamen değişebilir. Temizleme öğesi, kullanıcıları düzensiz bir durumda olan belirli bir ortama sokar. Amaçları, oda yada konumun standart (bozulmamış) durumuna geri dönene kadar bazı istenmeyen öğeleri veya kiri kaldırmaktır. Bu, istenmeyen öğelere dokunarak veya bunları kaydırma ve sürüklemelerle “silerek” veya alanın dışına sürükleyerek gerçekleştirilebilir. Örneğin, Chores! Oyunu, mutfağı ovmak veya çimleri biçmek gibi evin etrafında veya çevresinde çeşitli görevleri tamamlamayı içerir.

Temizleme elemanları karakterimizdeki OCD özelliklerine hitap etmektedir (OCD; zorlayıcı davranışlara yol açan gerçekçi olmayan korkular ve düşünceler veya takıntılar ile karakterizedir ve OCD ile ilişkilendirilen birçok insanın ortak korkusu, mikroplar veya kontaminasyondur). Fiziksel emeği sevmeyebiliriz, ancak bir şeyi güzelleştirmek için basit bir şey yapmak bizi iyi hissettirir. Bu, poşetleri şişirip patlatmakla aynı prensiptir. Bunda o kadar tatmin edici bir şey var ki açıklayamıyoruz bile.

Yeniden Şekillendirme (Reshape) Mekaniği

Adından da anlaşılacağı gibi, yeniden boyutlandırma, bazı nesnelerin orantılarını ve şeklini değiştirmeyi içerir. Çoğu zaman, nesnenin bir boşluğa sığması ve bir bulmacayı tamamlaması için yapılmalıdır, ancak bazen nesnenin bir engele çarpmasını önlemek için yeniden boyutlandırma hızlı bir şekilde yapılmalıdır. Örneğin, Jelly Shift oyunu, üzerinde çeşitli engeller (iğneler, kapılar, kaydıraklar) bulunan bir yol boyunca kayan hareketli bir jöle parçasını içerir. Oyuncu, sıkışmayı veya düşmeyi önlemek için jölenin şeklini zamanında değiştirmelidir.

Bu dinamik bizi analitik ve problem çözme becerilerimizi uygulamaya zorlar. Farkta bir engelin ortaya çıktığını gördüğümüzde, bunun nasıl üstesinden gelinebileceğini ve onu aşmak için karakterimizi nasıl değiştirebileceğimizi düşünmeliyiz. Genellikle sınırlı bir zaman dilimi olduğu için, hızlı çözümler bulmak ve oyunda fark ettiğimiz kalıplara göre hareket etmekle ilgileniyoruz.

Oyun Mekaniklerinin Ortak Noktaları Nelerdir?

Tüm bu mekaniklere baktığınızda, muhtemelen çoğunun dikkat ve hız gerektirdiğini ve nadiren karmaşık stratejiler içerdiğini fark edeceksiniz. Hyper Casual kategorisinde olan gündelik oyunları tanımlayan şey de budur. Maksimum dikkat ve tepki verme ile birlikte minimum çaba ve düşünce gerektirirler.

Hyper Casual Oyun Mekaniklerini Kullanmanın Faydaları

Bu tür mekaniği geliştirmenin kolaylığının ötesinde, bunları uygulayan geliştirme şirketleri tarafından birçok avantaj elde edilebilir.

Hızlı Oyun Oturumları

Hyper Casual gündelik oyunlar, hızlı bir şekilde hareket eder. Çoğu zaman, uygulamayı başlatmak ve oynamaya başlamak 10 saniye kadar sürer. Doğal olarak, oyun turları farklı aralıklarla devam edebilir, ancak mekaniğin dinamik yapısı, kullanıcı turda başarısız olursa yeniden başlatmayı inanılmaz derecede kolaylaştırır. Turlar arasındaki bu duraklamalar, reklam eklemek ve uygulamadan para kazanmak için de ideal bir fırsat olarak hizmet eder.

Kullanıcı Etkileşimi

Hyper Casual gündelik oyun kategorisinde bir çalışma deneyen çok az kullanıcı, bu tür bir uygulamanın çok bağımlılık yaptığını inkar edecektir. Yerleşik özelliklerin kullanıcıların sonuçlara ulaşmasını ne kadar kolaylaştırdığı göz önüne alındığında, başarısız olmaları durumunda çok az kesinti ile her turda daha iyi bir sonuç için denemeye devam etme arzusu vardır. Böylece, kullanıcılar programa çok yatırım yapar ve düzenli olarak oynarlar. Bu özveri, uygulama marketleri ve kullanıcılarla vakit geçiren herkes tarafından farkedilmeden gitmez. Buna göre, uygulamanın popülaritesi hızla artabilir ve piyasaya sürüldükten sonraki haftalar içinde listelerin zirvesine çıkabilir.

Sadelik Geniş Bir Çekiciliğe Yol Açar

Bu tür bir uygulamayı açtığınızda, hareketlerin nasıl çalıştığını ve nasıl puan kazanabileceğinizi anlamak için genellikle bir veya iki deneme yapmanız gerekir. Bu, içine girmesi daha zor olan sıradan ve sert sürümlerden oldukça farklıdır. Hyper Casual gündelik oyunlar, okul öncesi çocuklar ve yaşlılar da dahil olmak üzere her yaştan ve ülkeden insana hitap ettiğinden doğru anlarda ekrana bakmak ve basit hareketler yapmak özel bir beceri gerektirmez.

Ödüller

En popüler özellikleri listelerken bundan bahsetmedik, ancak bunlar genellikle ödüllerle bağlantılıdır . Örneğin, bir zıplama oyununda, mükemmel zamanda zıplamak (iyi veya kabul edilebilir bir zamanın aksine) size ek puanlar veya harika özelleştirmeler için kullanılabilecek özel para birimi kazandırabilir. Mekaniğe yerleştirilmiş ödüller ile oyun oynamak, kullanıcıların başarıları hakkında kendilerini iyi hissetmelerini sağlayan ödüllendirici bir deneyim haline gelir.

Oyuna Mekanikler Nasıl Eklenir?

Mekanik, sanal dünyanızın uyduğu kurallardır, bu nedenle geliştirme sürecinde ortaya çıkan ilk şeylerden biridir. Her şey ilk aşamada başlar. Mekanik, geliştirmenin ikinci aşaması olan üretim öncesinde somut hale gelir. Bu noktada, ilk prototipler oluşturulur ve oyunun temel akışı, uygulanabilirlik açısından test edilir. Son olarak, 3. aşama (üretim) mekaniği parlatır ve tam deneyimi sağlamak için onların üzerine inşa eder.

Örneğin Unity ve Unreal Engine, mobil oyunlar oluşturmak için en popüler motorlardan ikisidir ve her birinin mekanik oluşturmak için farklı araçları vardır. Çoğu durumda, uygulamanızdaki modellerin ve nesnelerin istediğiniz şekilde hareket etmesini ve istenen mekaniği oluşturmasını sağlamak için makul miktarda komut dosyası gerekir. Kullanmak istediğiniz mekanikler ne kadar karmaşıksa, o kadar fazla kod gerekecektir. Bu nedenle, oyundaki mekaniklerin sorunsuz akması ve güzel görünmesi için birlikte çalışmaya hazır, yetenekli bir programcı ve tasarımcı ekibine sahip olmanız önerilir.

Bu yayınlarda ilginizi Çekebilir:

İsmail Akar

Sitemizde, sanatçıların ilham veren çalışmalarını ve profesyonel kariyer tavsiyelerini paylaşıyoruz. Dünyada olup biten teknoloji, sanat ve tasarım hakkındaki son gelişmelerden haberdar olabilmek için sitemizi ve 3DMADMAX YouTube kanalımızı takip etmeyi unutmayın.

Benzer Yazılar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir