Megascans Resident Evil Köyünü İstila Etti!

Resident Evil Village, FPS korku türü için bir dönüm noktasıdır. Capcom’daki ekip, eleştirmenlerce beğenilen Resident Evil 7 Biohazard’ın bu devamında kaliteli ve sürükleyici hikaye anlatımı için yeni bir çıta belirledi. Peki Resident Evil Village’ın görsel deneyimi nasıl bir araya geldi? Oyun nasıl bu kadar çekici hale getirildi? Ve oyunun seviye tasarımı, Quixel Megascans kütüphanesinden nasıl faydalandı?

Öğrenmek için Capcom Japonya’daki ekip ile iletişime geçme şansımız oldu. Bu röportaja katkıda bulunan, Lider Seviye Tasarımcısı Toshihiko Tsuda, Oyun direktörü Morimasa Sato, Sanat Yönetmeni Tomonori Takano ve Baş Çevre Sanatçısı Jumpei Mashiba’ya teşekkürler ederiz. Ayrıca Oyun Nasıl Yapılır ve tüm oyun geliştirme sürecini yazımıdan öğrenebilirsiniz.

Quixel Megascans kütüphanesini buradan inceleyebilir ve eklenti olarak kullanabilirsiniz.

Hadi gelin bu oyunun oluşturulmasında büyük önem arz eden Megascan kütüphanelerinin nasıl kullanıldığını hep birlikte keşfedelim.

Megascans Resident Evil Köyünü İstila Etti

S: Resident Evil 7: Biohazard, birinci şahıs korku ortamında gerçekçilik için çıtayı gerçekten zorladı. Ekip bu bölümle bunu daha da ileri götürmek için yola çıkarken, Resident Evil Village dünyasında ulaşmak istenen hedef ve kriterler nelerdi?

JM: Resident Evil 7: Biohazard’dan sonra çok daha geniş bir alanda, bir köyde geçen, son derece sürükleyici bir korku deneyimi yaratma zorluğuyla karşı karşıya kaldık. Hedefimiz korku ve gerilimin korunması idi ve bunu; güzel köy ile arkasında yatan çirkinlik arasında bir karşıtlık yaratarak, dünya daha açıkken bile bir korku oyununun korku ve gerilimini korumayı başardık.

S: Klostrofobik Dimitrescu Kalesi’nden yeraltı bölümlerine ve akıl almaz güzellikteki köyün açık bölgelerine kadar, oyun bazı nefes kesici ayarlara sahip. Oyuncu dünyanın farklı bölümleri arasında bocalarken, takım, seviye ve çevre tasarımı deneyimi boyunca korku ve baş gösteren endişe duygusunu nasıl sürdürdü?

JM: Birden fazla bölümde farklı türde korkulara sahip olan Resident Evil Village, oyunculara her alanda yeni bir deneyim sunarak gerilimini koruyabiliyor. Resident Evil serisinde bulunan kalenin, gotik dehşetiyle ilgili temel deneyimini göstermek, Resident Evil 7: Biohazard’ı Beneviento Evi ile yeninden yaratmak, göl bölümüyle panik korkuyu tanıtmak ve kullanıcılara bir fabrika ile vahşet tadı vererek gerilim ve kaygının tamamen kesintisiz olduğu bir deneyim tasarlamayı amaçladık. Buna bağlı kalarak görsel düzen ve aydınlatma da her alanın konseptine uygun duygular üretecek şekilde tasarlandı.

Megascans Resident Evil Köyünü İstila Etti

S: Işın izlemeli HDR aydınlatma ile 60FPS ve 4K’da çalışan bir AAA FPS oyununda, çevre tasarımı için yüksek performanslı 3D varlıklara ve dokulara sahip olmak gerçekten çok önemlidir. Megascans içeriği bu gereksinimler düşünüldüğünde ne kadar başarılı oldu?

JM: 60FPS ve 4K çözünürlüğü hedeflemenin, yüksek kaliteli bir AAA FPS oyun geliştirmenin ve aynı zamanda yüksek ayrıntılı ortamları oluşturmanın kaliteden ödün vermeden optimizasyonunu sağlamak, görev listemizin değişmez bir öğesi. Köyü ilk kez ziyaret ettiğinizde yüksek bir noktadan bütününü görebilirsiniz. Ayrıca AAA Video Oyunu Nedir? yazımıza göz atmayı unutmayın.

Bu, tahmin edilebileceği gibi bazı işlem yükü sorunlarına neden oldu. Çevresel arazi ve tesisler için Megascans varlıklarını kullandığımızdan, bireysel varlıkların hedef kalitesine nispeten erken bir aşamada ulaşabildik ve bu bize model özelliklerini, varlık yerleşimlerini ve ayrıntı optimizasyonunu ayarlamak için daha fazla zaman kazandırdı.

Varlıkları tamamen sıfırdan oluştururken, Optimum işlem yükü için bu ince çizgiyi bulmak için çok zaman harcamanız gerekiyor, ancak Megascans kitaplığında zaten bol miktarda yüksek kaliteli tarama verisi var. Bu veriler sayesinde oyun için ne tür özelliklerin gerekli olduğuna odaklanabildik, bu nedenle Megascans varlıkları birçok yerde çok yardımcı oldu.

Megascans Resident Evil Köyünü İstila Etti

S: Megascans varlıkları, çevre veya seviye tasarımları için herhangi bir tasarım kararına ilham verdi mi? Ve herhangi bir kararı kolaylaştırmaya veya mevcut zorluklara yeni çözümler üretmeye yardımcı oldu mu?

JM: Doğrudan üretim ortamımıza entegre ortak bir Megascans kitaplığımız olduğundan, malzemeleri yeni ortamlara, gri kutulara ve ayrıca aksesuarlara hızla uygulayabildik. Ayrıca, her bir varlığı incelemek için zaman harcamadan sanat yönetmenleri olmadan ihtiyacımız olan kalite çizgisini korumak için bir kalite çubuğu olarak kullandığımız LookDev ortamlarımıza yerleştirilmiş Megascans kullanan varlıklarımız da vardı. Ayrıca, kalite çıtasını sabit tutmamıza da yardımcı olduğuna inandığımız, aşırı işlenmiş veya uygun malzemelere sahip olmayan varlıkların sayısını azalttı.

S: Megascans kitaplığını kullanmanın zaman kazandıran en büyük yönü ne oldu?

JM: Söylediğimiz gibi, doğrudan üretim ortamımıza entegre edilmiş paylaşılan bir Megascans kitaplığı kurduk ve bu nedenle, geliştirme sürecinin başlarında istikrarlı kalite hatları ve iyi bellek yönetimi ile hızlı iş akışları kurarak harika sonuçlar elde edebildik.

Köy, oyunun merkezinde olmasına rağmen, oyunda çok belirgin olan ağaçlar, araziler, uçurumlar vb. gibi çok çeşitli doğal ortamlar var ve bu nedenle sadece yüksek değil, aynı zamanda istikrarlı kalite hatları oluşturmamız gerekti. Bu engeli aşabilmemiz, gelişim sürecimize son derece olumlu katkı sağladı.

Bunun yanı sıra, geniş Megascans doku kitaplığına erişim, oyunda çok önemli bir başka varlık için çok sayıda hasar modeli ve bozulma yoğunluğu oluşturmamıza yardımcı oldu. Malzemeyi yeniden işlemek zorunda kalmadan biraz farklı doku desenleri oluşturmak için esnek bir şekilde çalışabildiğimiz için bu aynı zamanda büyük bir avantajdı.

Megascans Resident Evil Köyünü İstila Etti

S: Oyunda en çok kullanılan Megascans varlıkları nelerdi? Ve oyunda Megascan’ların en olası veya olağandışı kullanımı neydi?

JM: En çok kullandığımız tek bir varlığı belirtmek zor ama köydeki evlerin dış duvarları ve ahşap malzemeleri, döşeme ve sütunlar, zemindeki çürümüş yapraklar, köknar gibi ağaçlar muhtemelen en çok kullanılanlardı. Oyunda daha fazla Megascans varlığı kullandıkça, 3D varlıkların pratik bir şekilde kullanıldığı durumları daha fazla görmeye başladık.

İlk başta kayaları optimize edip oyun dünyasında olduğu gibi yerleştirmenin normal olduğunu düşündük ve uzun bir süre böyle çalıştık ama daha büyük arazilere olan ihtiyaç ortaya çıktıkça, onları kullanmak için kolay bir şekilde düzenlemeyi öğrendik ve çok daha karmaşık ortamlar oluşturmayı başardık. Tarama verilerinin istenen kısımlarını koruyarak, kullanmayı planlamadığımız bir şeye nasıl dönüştürebileceğimizi çabucak anladık ve gelecekte bu yöntemi tamamen kendi yararımıza kullanmayı umuyoruz.

Megascans Resident Evil Köyünü İstila Etti

S: Ekibimiz, döşenebilir birçok yüzey dokusunun, bitki atlasının ve kusurların özgün kullanımı da dahil olmak üzere oyun boyunca birçok Megascan varlığının kullanıldığını gördü. Ancak bazı durumlarda göze çarpan şey, Winters’ın mutfağında çok tanıdık görünen bazı meyve ve kaseler gibi ‘küçük’ varlıklarımızın kullanılmasıydı. Ekibiniz, bu varlıkları bir FPS ortamında kullanmak için kalitesini nasıl buldu?

JM: Megascans varlıklarını çeşitli şekillerde ve çeşitli yerlerde kullandık. Hatta daha önce sıfırdan oluşturmaya karar verdiğimiz birkaç yerde Megascans varlıklarını kullanmaya karar verdik. Geliştirme ilerledikçe, Megascans kütüphanesinin boyutu da yavaş yavaş artmaya devam etti. Ayrıca kalitesinde sorun yaşadığımız birçok varlığı, Megascans kitaplığından varlıklarla değiştirdik. Tarama verilerinin gerçekçi kalitesi sayesinde oyundaki diğer varlıklar ve karakterlerle tam uyum dengesine ulaştığımızı hissediyoruz.

Megascans Resident Evil Köyünü İstila Etti

S: Monster Hunter: World gibi Resident Evil Village’ın ticari bir başarı olarak parladığını görmek bizim için bir zevkti. Capcom içinde daha fazla çevre sanat ekibinin gelecekteki oyunlar için Megascans kitaplığını kullanacağını düşünüyor musunuz?

JM: Megascans varlıkları son yıllarda Capcom’un çok beğenilen oyunlarının çoğunda kullanıldı ve yukarıda bahsettiğimiz avantajların bu oyunların her birinde güçlü yönler olarak görülebileceğine inanıyorum. Capcom’un hedeflediği kalite çizgisine uygun oldukları için Megascans varlıklarının gelecekte önemli bir seçim olmaya devam edeceğine inanıyoruz.

Yazar: Ebrahim Umar-Khitab

Bu makale medya destekçimiz olan Quixel’in izni ile yayınlanmıştır.

Daha fazla oku:

İsmail Akar

Sitemizde, sanatçıların ilham veren çalışmalarını ve profesyonel kariyer tavsiyelerini paylaşıyoruz. Dünyada olup biten teknoloji, sanat ve tasarım hakkındaki son gelişmelerden haberdar olabilmek için sitemizi ve 3DMADMAX YouTube kanalımızı takip etmeyi unutmayın.

Benzer Yazılar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir