Substance Designer ile Dünyaca Ünlenen Emrecan Çubukçu’dan ilham alın

Substance Designer ile ilgili yaptığı çalışmalar ile bu sektörde adını duyurmayı başaran Emrecan Çubukçu ile yaptığımız bu özel röportajımızı, ilham almanız için paylaşıyoruz.

Hadi gelin başarılı bu sanatçının ilham veren çalışmalarının içeriklerine birlikte bakalım.

Bize Biraz Kendinden Bahseder misin?

Unity3D ile VR/AR uygulamalar geliştiriyorum ve gerçek zamanlı animasyon üzerine çalışıyorum. Ayrıca 10 yıldır ODTÜ Mimarlık Fakültesi Endüstriyel Tasarım Bölümü’nde öğretim görevlisiyim ve orada Unity3D kullanarak 3D interaktif endüstriyel ürün ve mimari sunumlar yapmayı anlatıyorum.

Yaklaşık 15 senedir, 3D işlerin hem programlama hem de artistik yönü ile profesyonel olarak uğraşsam da, Substance Designer’a aşık olup, hafta sonları bir takım hobi projeleri yapmamla tanındım. Designer’da bazı şeyleri sanırım dünyada ilk kez yaptığım için, ilk çalışmalarımı yayınlar yayınlamaz Substance Magazine ve 80 Level’da röportajım yayınlandı, Hollanda’daki “Everything Procedural” konferansına ve Şanghay’daki Substance Days’e eğitmen ve konuşmacı olarak davet edildim. CRC Press Taylor & Francis’den kitap teklifi aldım, üzerinde çalışmaya başladık. Bu ilk yerli milli röportajım olacak, çok teşekkürler 3DMADMAX!

Substance Designer ile Dünyaca Ünlenen Emrecan Çubukçu’dan ilham alın
Substance Designer ile Verilen fotogafı yağlıboyaya çeviren Painter Material: Birçok stilde yağlıboya üretebiliyor, benzer telefon uygulamarından farklı olarak, boya kalınlığını, yağlıboya parlamasını, tuvali hissedebilirsiniz.

Bize geçmişiniz hakkında daha fazla bilgi verebilir misiniz? 3D’ye nasıl girdiniz? Neler yaptınız?

Commodore64 Basic ile başlayıp, üniversitedeyken ufak tefek veritabanı projeleri alarak profesyonel olarak yazılım işine girdim. 2001’de doktora konum bir nanoteknoloji cihazı olan atomik kuvvet mikroskobu yazılımının geliştirilmesi ile ilgiliydi. Başlangıçta cihazın kontrol sistemlerini ve arayüzünü geliştiriyordum. Alınan verinin 3D görselleştirme kısmında OpenGL ile tanıştım. OpenGL ve 3D programlama ile uğraştıktan sonra yazılımın diğer kısımlarını geliştirmek oldukça sıkıcı gelmeye başladı. İçime ilk 3D ateşi orada girdi denebilir.

Substance Designer ile Dünyaca Ünlenen Emrecan Çubukçu’dan ilham alın

Doktoradan sonra kosgeb desteği alarak ilk yerli 3D Tarayıcı yazılımı geliştirmeye başladım. Bu yazılımı geliştirirken, 3D mesh işlemleri, görüntü işleme hakkında çok şey öğrendim. Bu görüntü işleme tecrübesi ile Etkivizyon™ isimli Etkileşimli projeksiyon yazılımını ve tema editörü geliştirdik. Tavandan yere etkileşimli görüntüler yansıtan bu sistem AVM’ler ve Fuarların yıllarca değişmez oyuncağı oldu ( geçerken logo dağılıyor, balıklar kaçışıyor, yürünen yerde çiçekler açıyor gibi ) Zeugma müzesinde de büyük ölçekli bir kullanımı mevcut.

Unity3D ile, 2008’de ilk popüler yerli IOS oyunu, “Mission: Deep Sea” geliştirirken tanıştım.

Sonrasında mobil oyun işinden çıkıp ( ah! ), 2009-2017 boyunca ülkemizdeki 40’tan fazla müze için, Unity3D kullanarak eğitici oyunlar, 3D bilgi sistemleri, çoklu ekran dokunmatik arayüzler, kubbe ve düzensiz yüzeyler için projeksiyon mapping, edge blending, hayvan yapay zekası, kalabalık simülasyonu, simülatör cihazları için içerik geliştirme, arkeolojik alanların sanal canlandırması, hologram sistemleri ve etkileşimli projeksiyon gibi birçok konuda çalıştım. Müzeler için bu teknolojiler çok yeniydi ve çok zorluklar çektik ama çocukların müzede daha çok vakit geçirdiğini görmek için bile değdi.

Bu alanlarda çalışmak, yazılım geliştirmenin yanı sıra birçok farklı branşta bilgiyi öğrenmeyi gerektiriyordu; düzgün fotoğraf çekmek, 3D modelleme, karakter animasyonu, sinematik ışıklandırma, görsel kompozisyon, film kurgusu, belgesel yapımı, arkeoloji, sanat tarihi, bilgi mimarileri gibi. Çok iyi bir ekiple, çok iyi uzmanlarla Türkiye’nin dört bir köşesinde çalıştım. Çok eğlenceliydi ve kendimi şanslı hissediyorum.

Substance Designer ile Dünyaca Ünlenen Emrecan Çubukçu’dan ilham alın

Nasıl öğrendiniz ve yeni başlayanlara önerileriniz nelerdir?

Mühendislik eğitimi aldım ancak sanat alanında kendi kendimi geliştirdim. Belki de bu yüzden teorik kısma çok önem veririm. Örneğin ilk kez arkeolojik görselleştirmeler yaparken, ışıklandırmayı iyi öğrenmem gerektiğini hissettim. Sahneye ışıklar koyup deneme yanılma yöntemi yerine önce teorisini çalıştım.

Tarihte ışıklandırmanın prensipleri rönesans resmi ile olgunlaşıyor sonra fotoğrafçılıkla gelişiyor, sinemayla devam edip ve en son CG ile son şeklini buluyor. Sırf bu konu üzerine uzmanlaşmış okullarda okunuyor, kitaplar yazılıyor. Directional light, point light koyup intensity ile pozisyonu rotasyonu ile oynayıp deneme yanılma ile öğrenilemeyecek bir 500 yıllık bilgi ve teknik var aslında arkasında.

Aynı şey kompozisyon için geçerli: fotoğraf makinasının icadından itibaren, sahnedeki yerleşim nasıl olmalı, nereye kamerayı koyarsak istediğimiz duyguyu verebiliriz üzerine yıllardır kafa yoruyor birileri. Biz Blender’da kamerayı yerleştirirken bu tekniklerden, bu oluşmuş dilden bağımsız değiliz, kendimiz icat edemeyiz, ancak üstüne koyabiliriz. Belki başlangıçta taklit hızlı bir çözüm olabilir. Ancak kuralları bildikten sonra, bunları amacınıza göre esneterek, bazen tersini yaparak istediğimiz duyguyu yakalayabiliriz. Ve inanın bana, bu kuralları öğrenmek o kadar uzun sürmüyor.

Nasıl ki Microsoft Word programını bilgisayara kurunca, iyi bir senaryo tekniği bilmeden yazar olunamıyorsa, son versiyon bütün pluginleri ile MAYA başına geçince, bütün teknik tutoriallar 1000 saat izlense de; temel tasarım, ışık renk ve kompozisyon bilmeden dünyada yarışabilen işler yapmak bence imkansız (doğuştan yetenekli insanları burada istisna kabul ediyorum, iyi ki varlar).

Benim genellikle öğrenme algoritmam şu şekilde;

  • Hangi konuda eksik hissediliyorsa, o
    konudaki, mesela klasik resim, fotoğrafçılık ve sinema hakkındaki online ya da basılı kitapları karıştır, notlar al, hoşuna giden örnekleri kaydet.
  • İnternette bunları anlatan sayfalarda gez, kompozisyonun on kuralı, 15 müthiş kamera tekniği, komşu çatlatan 12 ışıklandırma tekniği gibi sayfaları incele, notlar al.
  • Youtube’dan ya da başka eğitim platformlarından genel eğitim videolarını izle.
  • Programa özgü tutorialları atlaya atlaya izle (Unreal’da ışıklandırma vb).
  • En kritik yerleri kaçırdığını fark et, dönüp tekrar izle.
  • Programın dokümantasyonunu karıştır.
  • Artstation gibi platformlarda işin en iyileri tarafından yapılan benzer temalı örnekleri incele, bu teknikleri nasıl uyguladıklarını anla.

Dünyaca tanınmanız Substance Designer sayesinde oldu. Bu konudan bahsedebilir misiniz?

Evet kesinlikle, ofiste arkadaşlar kullanıyordu. Ben de imrenerek bakıyordum. Sonunda bir hafta sonu programı kurdum. Çok anlaşılmaz geldi. Bir şeyler yapmaya çalıştım pek anlamadım. Biraz Youtube izledim fakat çok fazla node vardı ve neyi ne zaman kullanacağımı anlamıyordum (yeni başlayan herkesten duyduğum sendromlar). Programın kendi dökümantasyonundan bütün node’ları yazarak çalıştım. Her node’un aşağı yukarı neye yaradığını biliyordum artık. Sonra tekrar youtube’daki ve kendi sayfasındaki örnekleri seyredince bu sefer teknikleri daha iyi anlar oldum.

Efsane bir Synthesizer olan MiniMoog’u epey uğraşarak programda oluşturmayı başardım. Bence çok güzel olmuştu ama hiç beklediğim ilgiyi görmedi, herkes bunun herhangi bir yüzeye atılabilecek, sadece bir PBR doku olduğunu anlamadı, modelleme zannetti. Sonra procedural bir tarla dokusu oluşturdum ve hemen substance3D yayınladı. Çok sevindim.

Substance Designer ile Dünyaca Ünlenen Emrecan Çubukçu’dan ilham alın
Substance Designer ile oluşturulmuş 3D Model gibi görünen efsanevi synthesizer “MiniMoog Model D” Dokusu

Daha sonra bu tarlaları birleştirip genel görünümlü bir manzara dokusu oluşturmak istedim. Tarlaların sulanması için göl ve ırmak lazımdı. Tarlaları işleyecek köylüler için küçük evler oluşturdum. Su kenarındaki ev sayısı artmalıydı. Ama evlerden tarlalara da yollar açılmalıydı. Yollar ve ağaçlar, bitki örtüsü, arazi eğimi ve yüksekliğine göre şekillenmeliydi. Göl varsa gölde yelkenliler de olmalıydı, duramıyordum! temel kuralları oturttuktan sonra adeta bir köy manzarası üreteci olmuştu. Rastgele milyonlarca varyasyonda otomatik olarak köyler üretebiliyordum. Substance’da yapılmış en çılgın iş ödülü aldım. Geçen sene Substance Designer’ın açılış resmi oldu bu çalışmam.

Substance Designer ile Dünyaca Ünlenen Emrecan Çubukçu’dan ilham alın
Substance Designer Tarla dokusu: yetişen bitkiler, toprak cinsi, büyüme miktarı, sulama miktarı, düzensizlikler, bitki sağlığı gibi parametreler ayarlanarak bir sürü doku üretilebiliyor.

Herkes Substance Designer ile ağaç, fayans, kaya, toprak, dinozor derisi yaparken bu ölçekte çalışarak sanırım ilk oldum. Substance Ceo’su şahsi twitterında yayınladı ve ardından röportajlar, davetler… Sonra, stilistik duran köy manzarasını ve kuralları biraz daha geliştirecek bir materyal daha yaptım. Bu da google maps’de gördüğü-müz uydu haritalarını tamamen random ve matematiksel olarak sıfırdan üretiyordu. 80 Level’ın twitter hesabında rekor beğeni aldı. Aslında aynı kuralları verdim, sadece biraz daha gerçekçiliğini artırmayı denedim.

Farklı olarak, Substance Designer programının yetenekleri ile hayran olduğum ebru sanatını matematiksel olarak taklit etmeye çalıştım. Daha evvel İslam Arşivleri Müzesi için akışkanlar dinamiği formülleri ile bir interaktif ebru uygulaması yapmıştım ve burada da denemek istiyordum. Battal, gelgit, bülbül yuvası, şal, hatib, somaki gibi teknikleri uygulayacağınız bir smart material üzerine çalıştım. Mimarların ve endüstriyel tasarımcıların tasarımlarında kullandık.

Ayrıca yine pek Substance Designer’da yapılmayan, verilen fotoğrafı yağlıboya ya da çok eski fotoğraflara çeviren malzemeler ürettim. Yağlı boya materyalinde fotoğrafı Rönesans tarzından İzlenimciliğe kadar çok farklı örneklere çevirebiliyordunuz. Fırça vuruş stillerinden boya kalınlığına kadar farklı parametreler ile çok gerçekçi yağlı boya tablolar üretmek mümkün oldu.

Son Olarak, yeni başlayanlara neler tavsiye edersiniz?

Öncelikle yurt dışı ile yaraşır işler yapmak ve orada öne çıkmak için bazı dezavantajlarımız var gibi gelebilir. Paris’te doğan bir çocuğun maruz kaldığı kültürel etki büyük bir şans. Küçükken okulla Louvre’u geziyorsunuz, bütün dünya sanatını tanıyorsunuz, okuldan eve dönerken dağ taş heykel, her tarafta ilham verici mimari ve iyi korunmuş kültürel mirasın tam ortasındasınız.

Ankara’da Türk resmini görebileceğiniz tek yer olan Resim Heykel Müzesi çok uzun yıllardır kapalı. Eğer iyi bir sanat okulunda okumadıysak

ve bu işlere hevesimiz varsa, iyi bir sanat altyapısı elde etmek için iş bize kalıyor. Ve inanın her şey elinizin altında ve “coğrafya kaderdir” kolaycılığını yenebiliriz, çünkü çok zengin topraklarda yaşıyoruz. Kendi kültürümüzle birleştirebilmek, evrensel işler yaratabilmek için bu 500 yıllık kültür ve tekniği özümsemek gerekiyor. Bu yüzden sadece 3D programları öğreten değil, bu programlarda çarpıcı işler üretmek için renk, ışık, kompozisyon, kamera hareketleri, sinematografi, temel tasarım kültürü ve tekniğini öğreten videoların, sayfaların sayısının özellikle kendi dilimizde de artması gerekiyor. Bunlar cebe konduktan sonra herhangi bir 3D programda başarılı olmak kesinlikle daha kolay!

Sanatçının Artstation profiline buradan ulaşabilirsiniz.

Okumaya devam et:

İsmail Akar

Sitemizde, sanatçıların ilham veren çalışmalarını ve profesyonel kariyer tavsiyelerini paylaşıyoruz. Dünyada olup biten teknoloji, sanat ve tasarım hakkındaki son gelişmelerden haberdar olabilmek için sitemizi ve 3DMADMAX YouTube kanalımızı takip etmeyi unutmayın.

Benzer Yazılar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir