Trend

MORTAL SHELL Baş Karakter Sanatçısı ve Sanat Yönetmeninden İlham Alın

Bu yazımızda MORTAL SHELL Baş Karakter Sanatçısı ve Sanat Yönetmeni olan Dmitry Parkin ile sizleri buluşturuyoruz. Dmitry, Şimdiye kadar Quake Champions, METRO EXODUS, GHOST OF TSUSHIMA, DOOM ve HALO gibi oyun yapımlarından tutunda World of War Z, ALIENS ve R.P.I.D gibi birçok başarılı yapımda yer aldı.

Bu başarılı sanatçı ile yaptığımız röportaj ile, ilginizi çekebilecek bir deneyimi sizlere sunmanın gururunu yaşıyoruz.

Sanatçının Biyografisi

MORTAL SHELL Baş Karakter Sanatçısı ve Sanat Yönetmeninden İlham Alın

1982’de Saratov Rusya’da doğdum. Babamın güçlü bir mühendislik çizim yeteneği vardı ve sanırım bunun bir kısmını ben aldım. Doğada zaman geçirmeyi ve çevremdeki her türlü yaşamı gözlemlemeyi, özellikle de suya yakın yerlerde olmayı ve su altını her zaman sevmişimdir. Orada sanat tarzımı etkileyen ilk güçlü ilham kaynağımı aldım ve en çok yaratık tasarımını seviyorum.

Sorulara Geçmeden Önce Kısaca Mortal Shell’den Bahsedebilir misiniz? (Oyun Hakkında Ne hissediyorsunuz? Mortall Shell in Hikayesi nereden geldi?)

MORTAL SHELL Baş Karakter Sanatçısı ve Sanat Yönetmeninden İlham Alın

İnternetten takip ettiyseniz COLD SYMMETRY adında yeni bir oyun stüdyo kurduk. Ve bu stüdyoda ki ekip ile yaptığımız ilk oyun, Mortal Shell oldu. Mortal Shell’in piyasaya sürülmesinden dolayı kendimi harika hissediyorum. Oyun, 2020 Oyun Ödüllerinde, “En İyi Çıkış Yapan Oyun” dalında aday olarak gösterildi. Bu bizim için çok şey ifade ediyor. Öncelikle şunu söyleyebilirim ki hepimiz tanışmadan çok önce bir oyun yapmak istiyorduk. Oyuna başladığımızda yavaş yavaş şekillendi ve hikaye kişisel tercihlerimizden geliyor, hepimizin sevdiği müzik, filmler, sanat eserleri ve oyunların bir karışımı da diyebiliriz. Zincirleme bir reaksiyon gibi, adım adım gerçekleşti, bir karakter yarattığımızda hikaye arkasında belirdi ve tüm genel ruh hali kendi kendine oluştu. Elbette tüm bunlar güçlü profesyonel geçmiş ve yılların deneyimi, sabrı, stresli durumları ve çekirdek ekipteki kesintisiz iletişimle gerçekleşti ve bu en önemli kısmı oldu.

3D Sektörüne Nasıl Başladınız?

14 yaşımdayken ben ve birkaç arkadaşım video oyunları ve 3d yazılımlarla ilgilenmeye başladık. Bu hobiye takıntılıydım ve okulu bitirdiğimde oyun geliştirme stüdyosunda iş bulmak için yeterli beceriye sahiptim. Dürüst olmak gerekirse, günümüzden daha kolaydı çünkü sektörün kendisi daha küçüktü ve oyun üretimi farklıydı.

3D Sektöründe ki ilk işiniz neydi?

18 yaşındaydım ve Moskova’daki ilk işim yerel oyun stüdyoları olan “Mist Land” ve “Paradise Cracked” ile cyberpunk tarzı taktik oyunu üzerinde çalıştım.  Orada ki rolüm 3D Generalist idi, 3 boyutlu varlıklar, karakterler, sahne dekorları, çevre tasarımı ve dokular yapmıştım.

Çalışmalarınızda Size ne ilham verir?

MORTAL SHELL Baş Karakter Sanatçısı ve Sanat Yönetmeninden İlham Alın

Daha önce söylediğim gibi birçok şey bana ilham verir özellikle doğa, gerçek şeyler ve biyoloji diyebilirim. Ayrıca, diğer sanatçıların müziklerinden, filmlerinden ve sanatlarından çok fazla ilham geliyor. Ancak asıl itici güç her zaman kendi ideallerimi gerçekleştirme arzusudur.

İşinizle ilgili sevmediğiniz kısım nedir?

Bu iyi bir soru 🙂 Sıkıcı teknik rutinleri, dosyalarla çalışmayı, içe / dışa aktarmayı, sanat eseri olmayan her şeyi sevmiyorum ama neyse ki çok fazla zamanımı almıyorlar.

3D Endüstrisinde daha çok neyi görmek istersiniz?

MORTAL SHELL Baş Karakter Sanatçısı ve Sanat Yönetmeninden İlham Alın

Söylemesi zor, belki sadece yüksek kaliteli render çalışmaları yerine, daha güzel bağımsız oyunlar, sanat filmleri ve daha ilginç fikirler görmek isterdim.

Hangi Video Oyunları için çalıştınız? Bir video oyununda bir karakter yaratmak ortalama olarak ne kadar sürer?

MORTAL SHELL Baş Karakter Sanatçısı ve Sanat Yönetmeninden İlham Alın

Çalıştığım son birkaç oyun Ghost of Tsushima, Mortal Shell, Metro Exodus, Kings Bounty, The Order 1886, Quake Champions idi. Birkaç karakter yaptığım birçok proje var, örneğin KillZone3, Halo, Alien: colonial marines ve diğer birçok eski oyun 🙂

Bir model oluşturmak her zaman farklı bir zaman alır, birçok şeye bağlıdır, ancak bu zor bir AAA modeliyse, genellikle serbest çalışmada yaklaşık bir ay veya daha fazla tam bir döngüdür. Bir oyun stüdyosunda bu süreç çok daha uzun olabilir.

En çok gurur duyduğunuz hangi proje üzerinde çalıştınız?

Kesinlikle Mortal Shell 🙂 Birçok fikri hayata geçirebildiğim ilk projeydi.

Hangi 3D yazılımı kullanıyorsunuz? İş akışınız nasıl?

MORTAL SHELL Baş Karakter Sanatçısı ve Sanat Yönetmeninden İlham Alın

Anlatmak için çok karmaşık ve sıkıcı bir süreç, birkaç sayfa sürebilir ama kısaca Zbrush’ta konsept ve tasarım yapıyorum, temel bir şekil, siluet, oranlar elde etmeme ve ikincil detaylar arasında bir denge bulmamı sağlıyor. Sonra onu oyuna ekleyebilir ve nasıl göründüğünü, nasıl hareket ettiğini görebilirsiniz. Her şey yolundaysa, bu tabanı son bir yüksek poli modeli oluşturmak için kullanıyorum, parçalara ayırıyorum ve her küçük yüzey üzerinde çalışıyorum. Zırh parçaları gibi bazı sert yüzey alanları yapmak gerekirse Maya veya Softimage XSI kullanıyorum. Ardından, düşük poli model, UV’ler yapıyorum ve son doku için Substance Painter’a aktarıyorum. Bu işlemin bir kısmını Instagram ve YouTube kanalımda yayınladım.

Kariyerinizde aldığınız en değerli tavsiye nedir?

En değerli olanı hatırlayamıyorum ve bu tür tavsiyelerin var olduğuna bile inanmıyorum, aksi takdirde yaşamak çok basit olurdu. Farklı insanlardan çok sayıda güzel küçük tavsiye aldım. Ancak kişisel gelişim hakkında ki kitaplarda, bana yardımcı olan birçok harika tavsiye var. İlk kitaplarımdan ve tavsiye edeceğim bir tanesi Brian Tracy’nin “Maximum Achievement (“Maksimum Başarı”)” kitabıdır.

3D Kariyerine yeni başlayan biri için ne gibi tavsiyeler verebilir siniz?

MORTAL SHELL Baş Karakter Sanatçısı ve Sanat Yönetmeninden İlham Alın

Oldukça sıradan ve genel görünebilir, ancak daha sonra işinize oldukça yarayacağını düşündüğüm birkaç şey var. İşte bir başlangıç noktası bulmanıza ve uygun bir portföy oluşturmanıza yardımcı olabilecek birkaç soru. Bu soruları yanıtlarken önemli olan kendine karşı dürüst olman gerektiğidir. Neden yapmak istiyorsun? 3D ile ilgili en büyük hayalin nedir? En sevdiğin tarz nedir? Nerede ve hangi firmada çalışmak istersin? Tüm bu soruların yanıtları, daha fazla zaman kazanmanıza ve çabalarınızı doğru zorluklar için harcamanıza yardımcı olabilir. Sadece oyunlar ve filmler değil, farklı yönlerde büyüyen 3d endüstrisi, nişinizi bulma şansı da var. Ve eğer yaptığınız işi seviyorsanız, sadece bir karar verin ve devam edin.

Bundan sonra hangi projeler üzerinde çalışmayı düşünüyorsunuz?

MORTAL SHELL Baş Karakter Sanatçısı ve Sanat Yönetmeninden İlham Alın

Sanırım şirketin gelecekteki projeleri hakkında konuşamam 🙂 Ancak boş zamanlarımda kişisel şeyler üzerinde çalışıyorum, yeni yazılımlar öğreniyorum ve kendimi eğitiyorum.

Mortal Shell’i ve oyunu desteklemek için ücretsiz DLC gibi bazı şeyleri yeni bitirdik. Yani, gizli tutulması daha iyi olan diğer şeyleri.

Dmitry Parkin’e aşağıda ki linklerden ulaşabilirsiniz.

Web Sitesi, Artstation, Facebook, Instagram, Youtube

Bu röportaj 3DMADMAX 3D Magazin dergisinin 2. sayısında yayınlanmıştır.

Okumaya Devam et:

İsmail Akar

Sitemizde, sanatçıların ilham veren çalışmalarını ve profesyonel kariyer tavsiyelerini paylaşıyoruz. Dünyada olup biten teknoloji, sanat ve tasarım hakkındaki son gelişmelerden haberdar olabilmek için sitemizi ve 3DMADMAX YouTube kanalımızı takip etmeyi unutmayın.

Benzer Yazılar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir