3D İç Mekan Tasarımı Oluşturma | Zelda Koltuk

Bu makalemizde yaptığı çalışmalar ile ön plana çıkan, Brezilyalı sanatçı Alberto Maciel’in özel bir çalışmasını sizinle paylaşıyoruz. Sanatçı bu çalışmasında, 3D iç mekan sahne tasarımını nasıl oluşturduğunu, hangi özel teknikleri kullandığını ve sonuca nasıl ulaştığını gösteriyor.

Hadi gelin bu Breakdown çalışmasının içerisine dalarak, işinize yarayacak ipuçlarını ve yöntemleri hep birlikte keşfedelim.

Giriş

Merhaba, adım Alberto Maciel. Aslen Brezilyalı bir 3D sanatçısıyım. Küçük yaşlardan itibaren bilgisayar grafiklerine ilgi duydum, 2004 yılında mahalle dükkânından aldığım dergiler sayesinde Photoshop ve illüstratörle ilgilenmeye başladım. Photoshop’ta vektörler ve montajlar yaparak dijital dünyaya başladım. Bunu yapmak için o kadar çok zaman harcadım ki, kısa sürede 2D benim için eğlencesini kaybetti ve 3D’ye yönelmeye başladım.

Başlangıçta hayalim Pixar’da bir dijital sanatçı olmaktı ama ülkemdeki karakter ve animasyon çalışmaları son derece sınırlıydı. Çalışmak için ilgili içeriklere erişimim de çalışmamı engelledi çünkü sadece hafta sonları internete erişebiliyordum ve içerikler bugün olduğu gibi kolay bir şekilde bulunamıyordu. Bu sınırlamalar dikkatimi Brezilya’da gelişmekte olan bir Pazar olan Archviz’e odaklanmamı sağladı.

18 yaşımda (2008) Brezilya’da 3ds Max eğitmeni olarak çalışmaya başladım ve o zamandan buyana hayatımda başka hiçbir şey yapmadım ve bu şekilde tutkumun peşinden gitmeye devam etmek niyetindeyim. 3D’ye o kadar bağımlıyım ki, canım sıkıldığında sadece eğlenmek için modelleme ve sahneler yapıyorum. Öyle ki çalıştığım yerlerde bana 3DAddict derlerdi.

Tasarım ve bilgisayar grafikleri hayatımda her zaman vardı ve sadece tutkum için birçok projeyi ücretsiz yaptım. Bir şarkıcının hayatındaki müzik gibi, tasarım da benim hayatım oldu.

Ana yazılımım Archviz için 3DS Max ve Corona render’dır ve 3D oluşturmak için bir metodolojim var. Sahnelerimde gördüğünüz her şey saf 3D. Post prodüksiyondan kaçınmaya çalışıyorum çünkü bunun yıkıcı bir iş akışı olduğuna inanıyorum. Ayrıca Corona, Arnold & V-Ray Render Motorları: Tam Olarak Ne Yaparlar? ile ilgili oluşturduğumuz bölümümüze bakmayı unutmayın.

Bu Breakdown çalışmamda, görselleştirmelerimde kullandığım bazı teknikleri ve bazı düşünme metodolojimi sizinle paylaşacağım.

Hadi başlayalım.

1. Aşama: Proje Ruhunu Belirleme

Kendimi projeye sıkı sıkıya bağlamak, her gün gelişmek ve daha iyi olmak istememi sağlayan bir nedendir. Bir şeyleri zorunluluktan yaptığımızı hissettiğimiz yada işimize olan tutkumuzu kaybettiğimiz andan itibaren gelişmeyi bırakırız.

3D İç Mekan Tasarımı Oluşturma | Zelda Koltuk

Bu yüzden zaman zaman anlatacak bir hikayesi olan, benim için bir anlamı olan, kendimi bağlı hissettiğim ve kibriti ateşleyen projeler üretmeye çalışıyorum. Buda genellikle, ortaya en iyi görüntülerle sonuçlanan çalışmaların çıkmasını sağlıyor.

O halde etkileyici çalışmalar ortaya çıkarmak için PROJELERİNİZE ANLAM VERİN! Bir hikaye anlatın ve duyguları mutlaka yansıtmaya çalışın.

2. Aşama: Hazırlık ve Referans Toplama

Bir projenin geliştirilmesi için en önemli adımlardan biri, iyi referanslara sahip olmaktır. Bunlar çoğunlukla gerçek dünya referansları ve gerçek fotoğraflardan oluşur.

Render kalitesinin çok iyi olmadığı, ancak tüm ambiyansın, ruh halinin ve renklerin birbiriyle konuştuğu ve o kadar büyük bir uyum içinde olduğu birçok proje görüyorum ki, bazı kısıtlamalara rağmen son render’ları güzel birer sanat eseri olarak ortaya çıkıyor. Aynı şekilde, binlerce nesne ile aynı anda birçok ilişkisi olan sahnelerde, günün sonunda hiçbir şey birbiriyle konuşamayabiliyor.

3D İç Mekan Tasarımı Oluşturma | Zelda Koltuk

Bu nedenle, bilgi ve referansların toplanması, ideal ruh halinde ilk fikirde kalmanıza ve projeyi bir bütün olarak dengelemenize yardımcı olur. Projede kullanılacak renk paletini de bu aşamada tanımlıyorum.

3. Aşama: Modelleme

Bu bölümde işleri basit tutmama rağmen, sahnelerimde kullandığım her şeyi modelleme konusunda çok huysuz ve seçiciyim. Bazen bir markanın belirli modellerini kullanmam gerektiği olabiliyor ancak çoğu zaman ürünlerin 3d modellemesi kötü bir topolojiye sahip olduğunda, iyi ve kabul edilebilir bir kenar akışı oluşturmak için hepsini sıfırdan modelliyorum.

Çünkü çok fazla fark yaratmasa da son görüntü ve topolojiye sahip bir proje, çok daha sağlıklı ve render hesaplamalarını çok daha kolay hale getiriyor.

3D İç Mekan Tasarımı Oluşturma | Zelda Koltuk

Sahne içerisinde bulunan ana objemin etrafında olan 3d modeller yani çevre geometrisi, özel bir uzmanlık gerektirmiyor, sadece duvarlar için kutular ve ana ışık girişi olarak büyük bir yan pencere genelde yeterli oluyor. Ancak bu projenin amacı, kanepenin etrafındaki çevreye daha sanatsal bir yaklaşımla odaklanmak olduğundan, sahnenin geri kalanının modellemesine gerek duymadım. Genellikle, planlardaki görüntüler yerine (3D ağaçlar, binalar vb.) tüm ağaçları pencerenin dışında göstermek için plane’ler (katmanlar) üzerine import edilmiş resimleri kullandım.

3D İç Mekan Tasarımı Oluşturma | Zelda Koltuk

Sahne içerisinde ki halıyı, daha eski bir yöntemle yapmaya karar verdim (Teşekkürler, BBB3viz). İndirdiğim ForestPack’i halı alanının her yerine, tüyleri yaymak için kullandım. Bu yöntemi kullanarak tellerin tüm yönleri üzerinde daha fazla kontrole sahibim. Çoğu zaman ForestPack’te, halının üstündeki geometrileri ortadan kaldırmanız gerekir, böylece iplikler, üzerindeki nesnelerin ağından geçemez.

3D İç Mekan Tasarımı Oluşturma | Zelda Koltuk

Saç telleri, saç ve kürk simülasyonları için her zaman Ornatrix kullanmayı seçiyorum. Eski ve arkaik Native Hair&Fur’un yerini alan güçlü bir saç oluşturma eklentisidir. Ornatrix, nasıl çalıştığını anlamak için oldukça fazla çalışma ve deneme yanılma yapmak gerekir, ancak sonuçları buna değer. 

3D İç Mekan Tasarımı Oluşturma | Zelda Koltuk

Sahnede oluşturduğum Buhar için PhoenixFD eklentisini kullandım. Phoenix FD, yangın, duman, alevler, sıvılar, patlamalar, okyanus dalgaları, sıçramalar, sprey, sis ve daha fazlasını içeren çok çeşitli efektler oluşturabilen bir akışkanlar dinamiği simülatörüdür. Autodesk 3ds Max’e sorunsuz bir şekilde entegre edilmiş ve V-Ray Render’ı ile başarılı sonuçlar elde edebilmek için optimize edilmiştir.

3D İç Mekan Tasarımı Oluşturma | Zelda Koltuk

4. Aşama: Dokular / Malzemeler

Bugünlerde bir çok platformdan çok çeşitli malzemelere ve dokulara (kaplamalar) ulaşılabilmesi, doku ve malzeme alanında hala gerçekten parlayabileceğinizi ve farklı bir şeyler yapabileceğinizi gösteriyor. Her sahnede her aydınlatma farklı bir şekilde davranıyor ve projeniz üzerinden anlatmak istediğiniz hikayeye göre, malzemeler büyük bir sorumluluk alıyor. Gerçek dünyada hiçbir yüzey mükemmel değildir ve 3d modellemede tüm mikro detayları aktaramadığımız için, alanın bu işlevi tamamen malzeme ve dokuya bağlıdır.

Bu yüzden her yakın çekimde, malzemelere başlangıçta pek bir fark yaratmayan çizikler, aşınma, su damlacıkları ve kir gibi yüzey kusurlarını eklemek için özel zaman ayırıyorum. Bu da genel bağlamda, sahnenin nihai sonucuna çok fazla değer katıyor.

3D İç Mekan Tasarımı Oluşturma | Zelda Koltuk

Kompozisyon genellikle pürüzlülük, yer değiştirme, çarpma ve yayılma için benzersiz ve farklı bir şekilde davrandığından, malzemenin her yönü üzerinde kontrol sahibi olmak için bir kompozit düğüm kullanıyorum. Her malzemenin birbirinden bağımsız benzersiz özellikleri vardır ve her birini ne kadar çok keşfederseniz, o kadar benzersiz sonuçlar elde edersiniz. 

3D İç Mekan Tasarımı Oluşturma | Zelda Koltuk

Daha önce proje referanslarına atıfta bulunduğum gibi, malzeme referanslarında da aynı tuşa bastım. Kullandığımız malzemelerin çoğu etrafımızdadır. İnternette görüntü aramak yerine, ekranın önünden uzaklaşın, betonu kendi gözlerinizle görün, malzemeleri kendiniz çıkarın, dokunun ve rölyefin nasıl davrandığını ve ışığa nasıl tepki verdiğini hissedin.

Başlangıçta bahsettiğim gibi, kariyerimin başında internet erişimim yoktu, bu yüzden malzemeleri kendim çıkarmak, 1080p dijital kameralarla fotoğraf çekmek ya da mahalle mağazasından tarayıcıyı kullanmak için para ödeyerek bir yaprak taramak için malzemeleri kendim çıkarmak zorunda kaldım.

Bir ağaç ve dokuyu çıkarın. Eski kafalı biri olduğum için, mümkün olduğunca kendi malzemelerimi çıkarmak için bu metodolojiyi hala kullanıyorum. Mümkün olduğunca hazır malzeme kullanmaktan kaçınırım çünkü burada belirttiğim gibi bu yaklaşımım bana çok şey kattı.

3D İç Mekan Tasarımı Oluşturma | Zelda Koltuk

Zelda kanepe malzemesine bir örnek, kişisel kitaplığımda buna benzer bir şey yoktu, bu yüzden etrafa baktım ve köpeğimin yatağının bir çok kanepe referansına benzediğini gördüm.

Onun izniyle yatak kürkünün fotoğrafını çektim, haritaları işledim, yer değiştirme, çarpma, normal ve albedo ve VOALÁ’yı çıkardım.

3D İç Mekan Tasarımı Oluşturma | Zelda Koltuk

5. Aşama: Aydınlatma

Burada pek bir sır yok, bugün sahip olduğumuz ileri teknoloji sayesinde her şey olması gerektiği gibi hesaplanıyor.

Işıkları her zaman gerçek dünyada kullandığımız şekilde kullanmaya çalışırım. Işıkları yalnızca gerçek hayatta olacakları yerde kullanıyorum, ışığı emmek için siyah düzlemlere veya yansımaları vurgulamak için ek görünmez ışıklara hiçbir ekleme yapmıyorum.

Genel aydınlatma için çevre haritasında bir HDR ile başlıyorum ancak ışıkların açısı, renkler, yumuşaklık vb. üzerinde daha fazla kontrole ihtiyacım olursa CoronaSun+Sky kullanıyorum.

Bu sahnede sadece iki ışık kullanıldı. Bunlar HDR + abajur ışığıdır.
HDR haritasının pozlamasını, gamasını ve doygunluğunu kontrol etmek için her zaman bir CoronaColorCorrect düğümü kullanırım ve bu sahnede bulutlu bir görüntü kullanıldı. Ayrıca 6 En iyi Film Aydınlatma Tekniği ile ilgili bölümümüze bakmayı unutmayın.

3D İç Mekan Tasarımı Oluşturma | Zelda Koltuk

6. Aşama: Kompozisyon

Kameralarınızı ve objelerinizi avantajlı konumlara yerleştirmeniz size ekstra gerçekçilik kazandıracaktır. Ayrıca Animasyon Oluşturmak için 7 Hızlı Render İpucu bölümümüze bakmayı unutmayın.

ImageCompHelper betiğini kullanarak, daha fazla alaka düzeyi vermek istediğim öğeleri hizalayarak onlara dikkat çekiyorum.

3D İç Mekan Tasarımı Oluşturma | Zelda Koltuk

Ayrıca burada sehpa ile yaptığım gibi, derinlik hissi vermek için her zaman nesneleri hareket ettirin, sürükleyin ve kamera ile özne arasına bir şeyler yerleştirin.

3D İç Mekan Tasarımı Oluşturma | Zelda Koltuk

7. Aşama: Post Prodüksiyon

Post prodüksiyon çok basit: Resim düzenleyicimi açıyorum, imzamın PNG’sini koyuyorum ve hepsi bu!

Resimlerimin hiçbirinde post prodüksiyon kullanmıyorum. Post prodüksiyonu son çare olarak bırakmayı seviyorum. Sizinle bazı süreçlerimi ve metodolojimi paylaşmak bir zevkti. Umarım bu Breakdown çalışmam size bir şekilde yardımcı olmuştur.

Bununla ilgili herhangi bir konuda herhangi bir sorunuz varsa, benimle iletişime geçmekten çekinmeyin! Onlara cevap vermekten mutluluk duyacağım. Teşekkürler!

Sanatçının Linkleri:

www.macielstudio.com

Instagram

Daha Fazla oku:

İsmail Akar

Sitemizde, sanatçıların ilham veren çalışmalarını ve profesyonel kariyer tavsiyelerini paylaşıyoruz. Dünyada olup biten teknoloji, sanat ve tasarım hakkındaki son gelişmelerden haberdar olabilmek için sitemizi ve 3DMADMAX YouTube kanalımızı takip etmeyi unutmayın.

Benzer Yazılar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir