Video Oyunlarında Seviye Tasarımı: Giriş ve İpuçları

Subramanian “Vishal” Venkatachalam, gelecekte başarılı bir seviye tasarımcısı olmak isteyenler için oyunlarda seviye tasarımı ipuçları ve püf noktaları sunarak, konuyla ilgili faydalı kılavuzlar ve kaynaklar paylaştı. Ayrıca, son zamanlarda en iyi seviye tasarımına sahip olan oyunları ve nedenlerini açıkladı.

Ayrıca Oyun Nasıl Yapılır: Tüm Oyun Geliştirme Süreci ile ilgili yazdığımız makaleye bakmayı unutmayın.

Giriş

Merhaba! Ben Subramanian Venkatachalam, ama bana Vishal diyebilirsiniz. Aslen Mumbai, Hindistanlıyım, ancak şu anda Savannah, Georgia’da yaşıyorum. Yakın zamanda Savannah Sanat ve Tasarım Koleji’nden (SCAD) mezun oldum ve 2022 sonbaharında etkileşimli tasarım ve oyun geliştirme alanında yüksek lisans derecesi aldım.

Yüksek lisansımı tamamlamadan önce, Hindistan’ın Bangalore kentinde beş yıl boyunca Sun Technologies Inc. için çalıştım. Bu deneyim bana değerli kariyer içgörüleri sağladı. Grafik tasarımcısı ve kullanıcı arayüzü (UI) tasarımcısı olarak çeşitli projelerde çalışırken farklı rolleri üstlendim. Sonunda oyun tasarımı, geliştirme ve üretim desteği konusunda uzmanlaştım. Sun Technologies Inc.’de gurur duyduğum projelerim arasında Captain Kosmo ve Jolly Roger’s Pirate Rumble yer alıyor.

Oyun Geliştirme Yolculuğu

Bir video oyununu bitirdikten sonra hiç kahkaha attınız mı ya da ağladınız mı? Ben çok kez yaşadım! Başarılı bir oyunu diğerlerinden ayıran unsurlardan biri de budur. Oyunlara olan ilgim çocukluğumdan beri vardı. İlk oyun deneyimim, eski Nintendo sistemlerinde popüler olan Mario ve zıplayan top oyunlarını Motorola telefonlarımda oynamakla başladı.

Çocukken video oyunlarına büyülenmiştim ve video oyunlarının nasıl geliştirildiğine olan ilgim yalnızca arttı. Sun Technologies, bir mobil macera oyunu olan “Captain Kosmo”da genç bir tasarımcı olarak çalışma fırsatı verdi. Oyun tasarımcısı olarak, oyunun unsurlarını planlamanın ve detaylandırmanın yanı sıra en önemli sorumluluklarımdan birinin oyunun geliştirilmesine dahil olan tüm insanları bir araya getirmek olduğunu kısa sürede fark ettim.

Oyun sanatı ve geliştirme konularında sağlam bir kavrayışla, ekipler arasındaki tüm boşlukları hızla kapatabilir ve tasarım konseptlerini başarılı bir şekilde iletebilirim. Bu deneyim, Jolly Roger’s Pirate Rumble’ın yapım ve tasarımında farklı ekiplere liderlik etmeye ve onlarla çalışmaya hazırladı. Sanatçılar, geliştiriciler ve kalite güvencesi ile çalışarak içerik ve proje zaman çizelgelerini tanımladım ve üzerinde anlaştım. Bu deneyim, sanat, teknoloji, yaratıcılık ve birden fazla disiplini bir araya getirerek oyunlara olan sevgimi besleyen şeyin, oyun deneyimini oluşturmaktan daha fazlası olduğunu anlamama yardımcı oldu.

2020 yılında, video oyunlarına daha fazla hakim olmak ve oyun geliştirme alanında daha ileriye gitmek için bir ürün ve iş olarak video oyunlarına daha aşina olmak için yüksek lisans derecesi almayı seçtim.

Seviye Tasarımı İçin Başlangıç

SCAD’de geçirdiğim süre boyunca, çeşitli beceriler ve yazılımlar öğrenme fırsatım oldu. Ortam tasarımı, karakter yaratma ve temel oyun tasarımı dersleri aldıktan sonra, seviye tasarımının oyun geliştirmede eğlenceli ve ilgi çekici oyunlar yapmaya yardımcı olan önemli bir parçası olduğunu öğrendim. Seviye tasarımı ayrıca alanı anlama, sorunları çözme ve yaratıcı düşünme gibi çok çeşitli beceriler gerektirir. Bu da onu hem heyecanlı hem de zorlu bir iş haline getirir. Oyuncuları yeni bir dünyaya çeken karşılaşmaların yanı sıra zor ve ilginç seviyeler oluşturmanın zorluğunu seviyorum.

Eğitim

SCAD’deki yoğun dersler, oyun geliştirme boru hatları ve planlama hakkında bilgi edinmemi sağladı. Çevik yöntemlerle becerilerimi geliştirdim ve iletişim kurarak, planlayarak, sorunları çözerek ve zamanımı daha iyi yöneterek başkalarıyla birlikte çalışma yeteneğimi geliştirdim. Derslerim aşağıdaki konuları içeriyordu:

Ludic Metodoloji: Oyun analizimi geliştirmek için tarihten tasarım yöntemlerine kadar çok çeşitli konuları araştırdım. Çeşitli oyun ilkeleri ve tasarım modelleriyle çalışarak, çeşitli oyun yaklaşımlarını inceledim ve sonunda dijital olmayan bir prototip oluşturdum.

Oyun Motoru Ardışık Düzeni ve Uygulamaları: Oyun endüstrisindeki çeşitli disiplinler tarafından kullanılan çeşitli sanat ve tasarım süreçlerini incelerken bir oyun motoruyla çalışma deneyimi kazandım. Sanal alanların, ana karelerin ve sinematik kamera çalışmalarının yaratılmasına odaklanarak adım adım oyun geliştirme sürecini yönetmeyi öğrendim.

Oynanış Komut Dosyası Oluşturma: Oyun öğelerini komut dosyası yazarak ve oynanabilir küçük oyunlar yaparak deneyim kazandım.

Sanal Dünya Oluşturma: Gerçek zamanlı oyun ortamları, endüstri iş akışı ve yöntemleri kullanılarak tasarlanır ve oluşturulur. Blok çıkışların oluşturulmasından modüler varlık paketlerinin geliştirilmesine ve bir oyun motorunda iyi hazırlanmış ortamların oluşturulmasına kadar.

Sürükleyici Seviye Tasarımı: Seviye tasarımı kursları alarak, seviye tasarımının ne olduğunu ve seviye tasarımcılarının zamanlama, ödüller ve sinematik gibi tasarım teknikleri ve uygulamalarını kullanarak oyunlarda nasıl ilgi çekici, dinamik ve hedef odaklı deneyimler yarattıklarını anlama fırsatım oldu.

İşbirliği Dersleri: İş liderleriyle birlikte tasarım projelerinde yer alarak, gerçek dünya sorunlarına yaratıcı ve yenilikçi çözümler bulma ayrıcalığına sahip oldum. Bu sayede, üretim, ürün geliştirme, proje yönetimi, zamanlama ve risklerle zayıflıkları belirleme konularında bilgi sahibi oldum.

Seviye Tasarımının Zorlukları

Seviye tasarımının ana zorlukları aşağıdaki gibi kategorize edilebilir:

Araçlar ve Yazılım: Seviye tasarımı, özellikle yeni başlayanlar için korkutucu olabilecek özel yazılım ve araçların kullanımını gerektirir. Bu araçları etkili bir şekilde kullanmayı öğrenmek zaman ve deneyim gerektirebilir.

Oyuncu Davranışı ve Psikolojisi: Seviye tasarımının amacı, oyunculara sürükleyici ve keyifli bir deneyim sunmaktır. Bu nedenle, oyuncuların nasıl düşündüğünü, davrandığını ve çeşitli oyun öğelerine nasıl tepki verdiğini anlamak son derece önemlidir.

Kompozisyon: Bir oyun seviyesindeki veya ortamındaki görsel bileşenlerin düzenlenmesi, seviye tasarımının önemli bir parçasıdır. Oyuncunun odağını yönlendiren ve oyunun anlatımını ve mekaniğini destekleyen estetik açıdan çekici ve uyumlu bir düzen oluşturma süreci, kompozisyon olarak bilinir. Çizgi, odak noktaları, kontrast, ölçek ve denge önemli kompozisyon bileşenleridir.

Oynanış ve Estetiği Dengeli Tutma: Bir seviye sadece güzel görünmekle kalmamalı, aynı zamanda oynaması da eğlenceli olmalıdır. Yeni başlayanlar, seviye tasarımının bu iki yönünü dengelemekte zorlanabilirler ve bu da estetik açıdan muhteşem ancak bağlantısız seviyeler veya rahatsız edici veya dengesiz oyun öğeleriyle sonuçlanabilir.

Yinelemeli Tasarım Süreci: Seviyelerin geliştirme, test etme ve iyileştirme süreci yinelemeli olmalıdır. Yeni başlayanlar, parlak bir seviye oluşturmak için ne kadar zaman ve çalışma gerektiğini yanlış değerlendirebilirler.

Oyun testi yapmak ve geri bildirim almak önemlidir, ancak genellikle gözden kaçan ve yeni başlayanların becerilerini hafife aldığı durumlar vardır. Bir seviyeyi çeşitli oyuncularla test etmek ve oyuncu geri bildirimlerine açık olmak, sorunları bulmaya ve seviye tasarımını daha iyi hale getirmeye yardımcı olabilir. İletişim ve ekip çalışması becerileri, özellikle diğer insanlarla büyük projeler üzerinde çalışırken önemlidir.

Gelecek vadeden içerik oluşturucuların seviye tasarımı konusunda yetkinleşmelerine yardımcı olabilecek bazı eğitimler ve kaynaklar şunlardır:

  • Jesse Schell’in “The Art of Game Design: A Book of Lenses” adlı kitabı, oyun geliştirmenin kapsamlı bir özetini sunar, seviye tasarımı dahil.
  • Scott Rogers’ın “Level Up! The Guide to Great Video Game Design” adlı kitabı, özellikle seviye tasarımı üzerinde durarak video oyunu tasarımını ele alır. Çok sayıda örnek ve vaka çalışması da sunar.
  • Christopher W. Tottem’in “Seviye Tasarımına Mimari Bir Yaklaşım” adlı kitabı, mimari tasarım kavramlarını oyun düzeyinde tasarıma uygular ve pratik ve estetik açıdan hoş seviyeleri vurgular.
  • Design Den adlı YouTube kanalı, sektör tavsiyeleri, portföy incelemeleri ve Level Design temellerinin yanı sıra, çeşitli kişisel projeler için eğitici günlük serileri içerir.
  • 15 yıllık deneyime sahip seviye tasarımcısı Steve Lee, seviye ve oyun tasarımı ilkelerini öğretir.
  • Seviye Tasarım Lobisi Podcast’i, seviye tasarımcılarıyla yapılan röportajları içeren ve seviye tasarımıyla ilgili çeşitli konuları ele alan bir podcast’tir.

Genel olarak, yeni başlayanların seviye tasarımı konusunda ilerlemelerine yardımcı olmak için erişilebilir birçok araç vardır. Becerilerinizi geliştirmek için hedeflerinize ve ilgi alanlarınıza uygun bir kaynak seçmek ve düzenli olarak pratik yapmak önemlidir.

İşte mükemmel seviye tasarımına sahip son oyunlardan bazı örnekler:

God of War: Oyunun seviye tasarımı oyuncuları içine çekiyor. Seviyeler, oyunun temalarını ve anlatımını vurgulayarak oynanışı geliştirir ve keşfetmeyi teşvik eder. God of War’un seviye tasarımı etkilidir çünkü oyuncuların oyunun ortamına ve anlatımına dalmalarını ve yatırımlarını artırmalarını teşvik eder. Ölçek, keşif, hız, sinematik teknikler ve çevresel anlatı karışımı sayesinde oyunun seviyeleri eğlenceli ve unutulmazdır.

Kontrol: Bu oyundaki seviye tasarımı, gerçeküstü ve rahatsız edici ayarlarla farklı ve sürükleyicidir. Aşamalar, hareket ettirilebilen ve bulmacaları çözmek için kullanılabilen öğelerle dinamiktir. Oyun ayrıca, oyuncuların Metroidvania tarzı seviye tasarımı ile daha önce keşfedilen bölgeleri geri izlemeleri ve araştırmaları gereken yeni sırlar ve yetenekler bulmalarını teşvik eder.

The Last of Us Part II: Bu oyun, son derece ayrıntılı ve gerçekçi ayarlara sahip olmasıyla anlatıyı aktarmaya ve kıyamet sonrası bir dünya atmosferi yaratmaya yardımcı olur. Ortamın düzeninden düşmanların ve engellerin yerleştirilmesine kadar her seviye, bir gerilim ve tehlike duygusu yaratmak için dikkatlice planlanmıştır.

Celeste: Celeste, çeşitli seviyelere, yaratıcı ve benzersiz özelliklere sahip zorlu bir platform oyunudur. Seviyeler, oyunculara aşamalı olarak yeni zorluklar getirirken daha önce kazanılan becerileri geliştirmek için tasarlanmıştır. İsteğe bağlı koleksiyon öğeleri de oyuna dahil edilerek, becerilerini test etmek isteyen oyuncular için daha fazla zorluk seviyesi eklenmiştir.

Sanatçının Linkleri:

Subramanian Venkatachalam

Kapak resim kaynağı: Thunder Cloud Studio

Daha fazla oku:

İsmail Akar

Sitemizde, sanatçıların ilham veren çalışmalarını ve profesyonel kariyer tavsiyelerini paylaşıyoruz. Dünyada olup biten teknoloji, sanat ve tasarım hakkındaki son gelişmelerden haberdar olabilmek için sitemizi ve 3DMADMAX YouTube kanalımızı takip etmeyi unutmayın.

Benzer Yazılar

Bir Yorum

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir