3DVFX

Houdini ile Görsel Efekt Oluşturma | Karlar Ülkesi 2

Houdini ile görsel efekt oluşturma bölümümüzde, Chris Buck ve Jennifer Lee’nin Karlar Ülkesi 2’de, Elsa ve Anna ile Arendelle dünyasına geri dönüyoruz. Ve büyülü Orman gibi yeni yerlere giriyoruz.

Bu yeni macera, Walt Disney Animasyon Stüdyoları için yeni efekt yaklaşımları gerektiriyordu. Bu yazımızda, işin arkasındaki ekibin filmdeki çeşitli zorlukları nasıl ve ne şekilde çözdüğünü öğreniyoruz.

Dik öğrenme eğrisine sahip Side FX’in Houdini programının öğrenme eğrisini, biraz aşağıda doğru çekelim.

Disney Animation’ın akışkanlar, ateş ve yıkım dahil olmak üzere film için hazırlanmış olduğu çeşitli FX’lerinin kapsamlı bir videosu.

Kar ve Buzun Ötesinde

Houdini ile Görsel Efekt Oluşturma | Karlar Ülkesi 2
Elsa’nın oluşturduğu bir buz köprüsü, ters çevirme simülasyonu, dalgaların şekillendirilmesi, RBD simülasyonu ve buz modellemesinin bir kombinasyonuyla yok edildi. 

2013 yılında vizyona giren ilk Frozen filmi, kar ve buz simülasyon alanında önemli gelişmelere imza atmıştı. Frozen 2, stüdyodaki ante efektlerini birçok yönden arttırdı. Efekt animasyonu müdürü Marlon West, “Zorluğumuz, diziden diziye büyük ölçüde değişen büyük epik efektlerin çeşitliliğiydi” diyor.

“Aktörlük ve stilize efektlerden oluşan dört temel karakterimiz vardı: rüzgar ruhu, ateş ruhu, su ruhu ve toprak ruhu. Bu temel karakterlerin her biri, Düzen, Karakter Animasyonu, Teknik Animasyon ve Aydınlatma ile benzeri görülmemiş miktarda departmanlar arası işbirliği gerektiriyordu.” diye açıkladı.

Karlar Ülkesi 4 Ruhun Hikayesi

Houdini ile Görsel Efekt Oluşturma | Karlar Ülkesi 2

Rüzgar ruhunun duyguları ve fikirleri iletmesi gerekiyordu, ancak yalnızca çevredeki unsurlardan oluşuyordu. Rüzgar ruhu öncelikle Büyülü Orman’da bulunduğundan, sanatçıların ormandaki herhangi bir ağaç veya bitki örtüsüyle zemin ve karakter etkileşimi sağlaması gerekiyordu.

Bu arada, Nokk adı verilen su ruhu, tamamen sudan yapılmış bir attı. Okyanus yüzeyinin üstünde ve altında görünmesi ve ayrıca halini sudan buza çevirmesi gerekiyordu. Ateş ruhu, ormanın büyük alanlarını büyülü ateşle tutuşturan küçük bir yaratık oldu.

Bu alevlerin ayrıca Elsa’nın buz patlamalarıyla etkileşime girmesi gerekiyordu. Yeryüzü ruhları, ormanda hareket eden, kayalar fırlatan ve ardından yıkım yaratan büyük kaya devleriydi. Sonunda, Arendelle krallığını yok etmekle tehdit eden bir sel başlatan bir barajı yok ediyolardı. Son olarak, Elsa’nın büyüsü film boyunca çeşitli şekillerde yayıldı.

Walt Disney Animation Studios, gerekli tüm efekt çalışmalarından sorumlu başarılı bir ekibe sahiptir. “Frozen 2’de göz kamaştırıcı efektlerin muazzam hacmini yaratmak için, Houdini’yi seçtik” diyor efekt animasyonu eşbaşkanı Dale Mayeda. Ayrıca “Houdini, büyük ölçekli simülasyonların üstesinden gelmek için esneklik ve güç sağlayan efekt hattımızın merkezindeydi.” diye ekliyor.

Su Efekti Çalışmaları

Houdini ile Görsel Efekt Oluşturma | Karlar Ülkesi 2
Houdini FLIP ile bir dalga tankı modülü kullanılarak kırılan dalgalar oluşturuldu.

Frozen 2’deki teknik açıdan en zor sahnelerden biri, Elsa’nın fırtınalı bir okyanus yüzeyinde koştuğunu, boyunun beş katına kadar olan dalgalarla karşılaştığını ve zaman zaman bu dalgaların üstesinden geldi sahnedir. Bu sıra, belirli bir yükseklik ve frekansta dalgalar gerektiriyordu. Bu simülasyon ile prosedürel okyanus yüzeylerinin bir kombinasyonu kullanıldı.

“Büyük dalgaları oluşturmak için, simülasyonu çalıştıran üçüncü dereceden Stokes dalgaları denklemiyle Houdini FLIP kullanarak bir dalga tankı teçhizatı inşa ettik” diye açıklıyor efekt süpervizörü Erin Ramos.

“Dalga denklemleri, bir HDA içinde VEX olarak kodlandı ve bu, efekt sanatçısının simülasyonda kullanılan vektör alanını oluşturmak için istenen dalga boyunu ve genliği girmesine izin verdi.”

Ramos, “Ek bir gerçekçilik katmanı için, su bir hava alanıyla simüle edildi. Simülasyona daha düşük yoğunluklu bir parçacık katmanı eklendi ve FLIP çözücü, ana su yüzeyinden kopan su parçacıklarının hava alanında yüzmek yerine balistik olarak davranmasına izin verecek şekilde değiştirildi. Daha düşük yoğunluklu parçacıkların ürettiği hız alanı, parçacıkların spindrift ve sprey gibi ikincil öğeler oluşturmasını sağlamak için kullanıldı.

Okyanus dalgalarının koreografisi, çekim kompozisyonunun o kadar ayrılmaz bir parçası olduğunu kanıtladı ki, temel simülasyonların, çekimler düzen ve animasyona girmeden önce çalıştırılması gerekiyordu. Bu, Elsa’nın üzerinde koşması ve tepki vermesi için zeminden bitişe kadar bir animasyon sağladı ve performansını daha inandırıcı hale getirdi.

Su Efekt Çalışmalarının Detayı

Houdini ile Görsel Efekt Oluşturma | Karlar Ülkesi 2
Baraj yıkıldığında, Arendelle’ye doğru bir sel akıntısı akar.
Bu görüntü temel simülasyonu ve son çekimi gösterir. 

Sekansın doruk noktasına yakın bir yerde, Elsa, 7,5 metrelik kırılan bir dalgayı geçmek için dev bir buz yapısı yaratır. Ramos, “Bu yapı”, Elsa’nın büyüsünün biçim diliyle eşleşen tasarımlara dayanarak Houdini’de modellenmiştir. Bunu yaparak, efekt sanatçıları yapının kırılmasını ve yıkımını daha iyi kontrol edebildiler. Houdini’yi dalgaların hem döndürme simülasyonunu hem de şekillendirmesini, ayrıca RBD simülasyonunu ve buzun modellemesini yapmak için kullanmak, tüm farklı öğeleri verimli bir şekilde bir araya getirmemizi sağladı.” diyor.

Filmin doruk noktası, bir barajın kırıldığı ve Arendelle’e doğru hızla akan bir su selini serbest bıraktığı an için su simülasyonlarını da içeriyordu. Walt Disney Animasyon Stüdyoları bu etkiyi yaratmak için çok çözümlü bir yaklaşım benimsedi.

Su efektleri lideri Scott Townsend’e tavsiyede bulunuyor.

“Suyun fiyorttan çarptığını gördüğünüz çekimler için, kameralarını yerleştirmeden önce fiyort geometrisinin uzunluğu boyunca 2 km uzunluğunda ve 300 m genişliğinde düşük çözünürlüklü bir çevirme simülasyonu yaptık.

Bu şekilde, düzen sanatçıları, selin en ilginç ve tehlikeli kısımlarını sergilemek üzere kameralarını oluşturmak için fiziksel olarak doğru bir su simülasyonuna sahip oldular.

Sanatçılar oradan, beyaz sis, su ve spindrift üzerine yüzey ayrıntısı ve katmanlar eklemek için yeni bir orta çözünürlüklü simülasyona dayanan iş akışını yürüttü.”

Elsa ve Nokk’un selin tepesinde ilerlediği çekimler için farklı bir yaklaşım izlendi. Buradaki zorluk, sıvı yüzeyinin tehlikeli görünmesi ve aynı zamanda karakterlerin ‘net bir şekilde görünmesinin’ sağlanmasıydı. Bu kez, daha sanatla yönetilebilir bir çözüm kullanıldı ve Ramos, sanatçıların “karakterlerimizle birlikte seyahat eden sıvı kaynaklarını şekillendirdiğini ve bu da flip simülasyonumuza daha öngörülebilir ve kontrol edilebilir bir sonuç verdiğini” belirtti.

Houdini ile görsel efekt oluşturma | Sis Efekt Çalışmaları

Houdini ile Görsel Efekt Oluşturma | Karlar Ülkesi 2
Sanatçılar, manzarayı yüksek bir alana dönüştürüp ardından perdeyi Parşömen Kumaşla örterek Büyülü Orman’a sis perdesini eklemiş oldular. Houdini ile görsel efekt oluşturma sis efekti.

Karakterler Büyülü Orman’a doğru yolculuk ederken, 15 metre yüksekliğinde, geçilmez bir sis duvarıyla karşılaşırlar. Bu, FX departmanı tarafından, tülden yapılmış bir sis örtüsü olarak yaratıldı. “Bu, ölçek zorluklarını ortaya koydu; duvarın yakından ve geniş çekimlerde verimli çalışması gerekiyordu. Sis için birkaç farklı görünüm denedik ama çoğu simülasyon ve örneklemenin bir kombinasyonuydu.” diyor FX departman sorumlusu Jesse Erickson.

Sanatçılar, sis duvarını oluşturmak için manzarayı bir yükseklik alanına dönüştürerek ve sis perdesini Vellum Kumaş kullanarak manzara boyunca asarak başladı. Erickson, “Perde çokgen bir ızgara olarak başladığından beri, perdenin üst kısmı boyunca demetlenmeyi ve katlanmayı teşvik etmek için değiştirilmiş bir dinlenme uzunluğu uyguladık. Bu, kurulumu süper hızlıydı ve son şekli almak ve frekansı doğru şekilde katlamak için çok hızlı yinelemelere izin verdi. Ardından, başlangıç ​​noktasında yoğun yönlü akışla birkaç 1000 kare Pyro simülasyonu oluşturduk.” diyor.

Sis Efekt Çalışmalarının Detayı

Erickson, seçilen iş akışının kullanışlı bir yönünün, her bir simülasyonun, ayrı bir ışıltı geçişi olarak oluşturulan, karşılık gelen bir bgeo sırasına sahip önerilen parçacıklara sahip olması olduğunu belirtiyor. “Bu örneklenmiş paketlenmiş iş akışını planladığımız için, VDB ve bgeo dizileri dosya uzantısı dışında aynı yollara sahipti” diyor. “Bu, paketlenmiş hacim örneklerimiz bir kez yerine oturduğunda, çerçeve ofsetleri uygulandığında, paketlenmiş disk ilkel dosyanın uzantısını değiştirebileceğimiz ve hacim önbelleklerini yerinde partikül önbelleklerine dönüştürebileceğimiz anlamına geliyordu.”

Sanatçılar ayrıca kıvrımlarda ve yarıklarda salım hacmi oluşturmak ve örnek simülasyonlar arasındaki herhangi bir boşluk için bir zemin oluşturmak için perde geometrisinin eğriliğini hesapladı. Erickson, “Bu çekimlerdeki geri dönüş çoğunlukla işleme tarafındaydı, bu nedenle etkileşimli olarak ve flipbook aracılığıyla yineleme yapmak için bolca esnekliğe sahiptik.” diyor.

Ekip, duvarı kurmak için iyi bir şekle sahip olduktan sonra, nasıl açılacağına odaklanabildiler. Önce sanat departmanı boyalı örnekler sağladı. Ardından, efekt animatörleri Bob Bennett ve Dimitre Berberov, çok katmanlı bir perdenin açılıp kapanmasını yaratmaya başladılar. Erickson, “Bu animasyon hacmi ve partikül örneklerini beraberinde taşıdı ve entegrasyon ve ekstra rahatlık için perde kenarlarından ek bir Pyro sim çalıştırıldı” diyor.

Foundation Efektinin Rolü

TempFx aracını kullanan Walt Disney Animasyon Stüdyoları, su FX’i oluşturmak da dahil olmak üzere Houdini’de su proxy’leri oluşturmayı başardı. Efekt lideri Ian Coony, “Düzen ve Animasyon gibi departmanların su efektlerinin hızlı bir GL görselleştirmesi için kameralar ve karakterler oluşturmasına izin verdiği için bu seçeneğe sahip olmak çok önemliydi” diyor.

Bu, özellikle Elsa’nın deniz dalgalarının tepesinde koşan karakter etkileşimi için yararlı oldu. Bu etkileşim de karakter animatörlerine suda ayak yerleştirme işlemi için referans verdi.

Coony, “Benzer şekilde, bu yaklaşım, kanyon taşkını için erken simülasyonların oluşturulmasına yardımcı oldu” diyor ve “İlk FLIP sim testleri geldiğinde ve su hızıyla ilgili bir sorun olduğu ortaya çıktığında, modellemeden gelen ilk ölçek % 50 oranında azaltıldı. Suyun hızına karar verildiğinde, bu su varlıkları kamera sahnelemesi için Layout’a verildi. ” diye ekliyor.

Su Ruhu Nokk’un Yapımı

Houdini ile Görsel Efekt Oluşturma | Karlar Ülkesi 2
Nokk, animasyon ve FX ekipleri arasındaki yakın işbirliği sayesinde tamamlanabildi. Houdini ile görsel efekt oluşturma Deniz ruhu.

At davranışının gözlemlenmesi, Nokk’un tasarımına ve animasyonuna öncülük ederken, etkiler David Hutchins’in duygusal durumlara özellikle dikkat edildiğini gözlemlemesine yol açtı. Hutchins, “Amacımız, sudan beklediğimiz hareket ve ışık tepkisini katmanlandırırken animasyonda oluşturulan ince ifadeleri, pozları ve jestleri korumaktı” diyor.

Efekt sanatçıları çekimlerine, karakter animasyonunun sağladığı Nokk vücut hareketi ve teknik animasyondan gelen yele ve kuyruk eğrilerini kullanarak başladı. Yele ve kuyruk eğrileri, POP VOP olarak uygulanan, komşu parçacıkların yerel dağılımından türetilen, kuvvet vektörlerini kullanarak sıvı benzeri davranışı modelleyen, KOK simülasyonları için kaynak olarak kullanılmıştır.

Hutchins, “Bu temel simülasyonda,” Parçacık Akışkan Yüzeyi kullanılarak ağ oluşturulmuş ve bir su malzemesiyle gölgelenmiştir. Ayrıca bir hacme göre rasterleştirilmiş ve bir hacim gölgelendiricisi ile oluşturulmuştur. Son olarak damlacıklar için doğrudan opak noktalar oluşturulmuştur.

Su Ruhu Nokk’ Yapım Detayı

Son olarak, bu noktaları bir kaynak olarak kullanarak, çok hafif ‘spindrift’ parçacıkları modellemek için bir Pyro sim çalıştırıldı. Bu da opak alt piksel noktaları olarak oluşturuldu. Gövdenin iç kısmı için albedo ve yayıcı ışık katkısını tanımlayan vektör alanlarını içeren, görünüme bağlı hacimsel yapılar eklendi.

Okyanus yüzeyi ile toynak etkileşimi de önemli bir odak noktası haline geldi. Walt Disney Animasyon Stüdyolarında, suyla etkileşime giren sert bir yüzeyin aksine, suyla etkileşime giren suyun görünümünü desteklemek için bir tasarım hedefi vardı. Hutchins, “Animatörler tarafından bacaklarda kırılmalar, deformasyonlar ve gerilmeler vardı ve bir kez elimize geçince amaç bu kavramı daha da güçlendirmekti.” açıklamasında bulundu.

Bacaklardan akan suyun şekillerine özel dikkat gösterildi, bu şekiller, parçacık kaynaklarımızı yeniden örnekleme yoluyla yumuşatılmış takip eden eğriler kullanılarak oluşturuldu.

Nokk’un sudan buza geçiş yaptığı çekimler için iki farklı teknik kullanıldı. Su altındayken, geçiş, dağınık noktalara örneklenmiş animasyonlu geometri kullanılarak vücut yüzeyinde büyüyen buz kristalleri ile başladı. Ve ardından Çözücü SOP (Solver SOP) tarafından oluşturulan bir maske aracılığıyla sudan buza geçiş yapıldı.

Ateş Ruhu ve Orman Yangını

Karlar Ülkesi 2’nin bir başka büyülü unsuru, hem ateş ruhunu hem de ateşte görülen ormanı içeren çekimler için ateş içeriyor olmasıdır. Yanan ormanı yaratmak için, sanatçılar önce yangını içerecek ağaçlardan oluşan bir varlık kitaplığına sahip olmak için teknik ekibin yardımıyla pipeline hatlarını optimize ettiler.

Düzen sanatçıları ve efekt sanatçıları, prodüksiyonun başlarında yoğun bir şekilde işbirliği yaptılar. Marie Tollec, “Efekt sanatçılarının bir çekimde ateşi uygulamaya koymasını beklemek yerine, tasarım ekibi yangının nerede olacağını ve prodüksiyonun daha önceki aşamalarında hangi ağaçların yanacağını görselleştirebildi,” diye açıklıyor.

“Bu, tasarımcıların ilginç kompozisyon çerçevelerine sahip olmak ve efekt departmanının bunu daha sonra pipeline hattında yapmasını sağlamak yerine hangi ağaçların yanacağını belirleyebilmeleri için kamerayı buna göre yerleştirmelerini sağladı.” diye ekliyor.

Ateş Ruhu ve Orman Yangın Yapımının Detayı

Firestarter olarak adlandırılan bu araç, TD ekibi tarafından Python’da geliştirildi. Bu geliştirilen araçla, bir düzen sanatçısı, ateşe verilecek olan ağaçları vurgulayabilir. Başlangıçtaki her ağaç Pyro kullanılarak Houdini’de yapıldı. Ardından, Hyperion gölgelendirici materyallerinin yanı sıra közler ve ateş VDB’leri yayınlandı (Hyperion, Walt Disney Animation Studio’nun tescilli bir stüdyosudur).

Bu yaklaşım, daha sonra efekt sanatçıları tarafından eklenen özel pyro simülasyonları ile desteklenen tüm set ateşi etkinleştirdi. Sim, sahnedeki öğeler ve karakterlerle etkileşime girdi. Tollec, ekibin alevlere daha büyülü bir görünüm bulmak için filmin yapım tasarımcısıyla çalıştığını ve renkleri mor veya macenta aralığına doğru itmek için ısı alanını yeniden haritalandırdığını ekliyor.

Son olarak, ateş yaratık şeklini alan ateş ruhunun kendisiyle ilgili olarak sanatçılar, közlerin yalnızca aşırı duygu durumlarında mevcut olduğu bir pyro simülasyonuna güvendiler.

Houdini ile görsel efekt oluşturma | Gale, Rüzgar Ruhu Yapımı

Frozen 2’deki ruhların çoğu, etkili bir şekilde görülebilir. Ancak rüzgar ruhu, Gale, zorunlu olarak görünmezdi ve yalnızca etrafındaki çevrenin etkileyicisi olarak ortaya çıktı. Bu, çevre varlıklarını daha önce Walt Disney Animasyon Stüdyolarında yapılmayan bir düzeye kadar canlandırma ihtiyacına yol açtı.

Süreci başlatmak için, karakter animatörlerine Maya, Gale’nin çevre üzerindeki etkisini yani konumunu, yönünü, genişliğini ve uzunluğunu görselleştirmelerine izin veren bir donanım sağlandı.

Efektler departmanı yöneticisi olan Ben Fiske bunu açıklıyor: “Bu teçhizatın çoğu diğer karakterlerde olduğu gibi canlandırılmış olsa da, VR özellikli donanımlar da mevcuttu ve bazılarının doğrudan sahneye dalmasına ve yalnızca vücut hareketiyle canlandırmasına izin veriyordu.” açıklamasını yaptı.

Gale’in etkisi, FX ve çevre ekipleri arasında derin bir işbirliği gerektiriyordu.

Gale, Rüzgar Ruh Yapımının Detayı

Gale’nin filmdeki varlığı bazen bir kasırga ve dalgalanan kar taneleri şeklini alıyor. Kasırga görünümü, Houdini’nin Pyro çözücüsüne ve SOP bağlamında manipüle edilen örnek hacimler ile birlikte kullanıldı. Fiske, “Kasırga hunisinin içinde gösterilen çekimler için,” anlık hacimler ve enkazlar için SOP’ları kullanma iş akışı, hız, miktar ve çekimler için önemli olan hikaye noktalarında belirli sanat yönüne izin verdi. ” diyor.

Daha sonra, Gale’nin kar taneleri ile ilgili çekimleri için, sanatçılar, animasyon departmanı tarafından sağlanan verileri kullanılarak bir Pyro simülasyonu aracılığıyla noktalar önerdiler.

Fiske, “Bu noktalar daha sonra kar taneleri ve daha küçük partiküllerle örneklendi ve temel Pyro sim kullanılarak ek bir hacimsel geçiş katmanlandı” diyor.

Dünya Devlerinin Yapımı

Houdini ile Görsel Efekt Oluşturma | Karlar Ülkesi 2
Dünya Devleri ve orman ortamıyla olan etkileşimleri, devlerin ayak seslerini takip eden SOP’lardaki otomatik modüllerden yararlandı. Houdini ile görsel efekt oluşturma devlerin yapım süreci.

Dev kaya oluşumları şeklindeki dünya ruhları, animasyon ve FX ortaklığında gerçekleşen karakterlerdi. Fiske, stüdyonun daha önce Gale ile ağaçları ve bitki örtüsünü canlandırmaya giden çalışmalardan yararlanabildiğini belirtiyor. Bu, Houdini’nin Vellum çözücüsünden devlerin her birinin ayak izlerini takip eden otomatik utilizing inşa ederek fikri genişletti.

Ağaç sarsıntısına ek olarak, devler çevredeki ormanla yoğun bir şekilde etkileşime girdi. Gale ile oluşturulan Vellum eğrisine dayalı iş akışı orman etkileşimlerine yardımcı oldu. Bu, dallar ve Dünya Devleri ile doğrudan çarpışmalara izin verirken, kısıtlı RBD’ler de tüm ağaç modelli gövdeler için kuruldu ve tam, deforme olabilen bir ağaç simülasyonu sağladı.

Fiske, “Bunun ötesinde,” dallara yeterli kuvvet uygulanarak ağaçlardan yaprakların serbest bırakılması için mantık eklendi ve daha sonra simüle edildi. Tüm bu parçalar oyuna girdiğinde, son yaprağa kadar tamamen dinamik bir ormanda yürüyen öfkeli Dünya Devlerinin gerçek kaosu mümkün oldu.” diyor.

İmha Efekti Oluşturma

Houdini ile Görsel Efekt Oluşturma | Karlar Ülkesi 2
Barajın 2 km uzunluğunda ve 300 m genişliğinde bir alanı simüle etmesi gerekiyordu. Houdini ile görsel efekt oluşturma imha efekti.

Baraj sahnesi için Walt Disney Animation Studios’un sadece akan suyu değil, aynı zamanda yıkımını da simüle etmesi gerekiyordu. Marie Tollec “ barajın yıkımı filmin doruk noktasında olacaktı ve görsel geliştirme, modelleme, düzen ve efektlerden hemen hemen her departmanı doğru bir şekilde karmaşık bir iş akışı oluşturmamız gerekiyordu.” diye belirtiyor.

Sekans çok fazla efekt odaklı olacağından, barajı yok etme iş akışına filmin çoğundan farklı bir şekilde yaklaşıldı. Efektler ve barajın parçalanma şekli sadece düzeni ve kamera yerleşimini etkilemekle kalmaz, aynı zamanda animasyondan önce de devreye girer. Bu, barajın üzerinde koşan Anna’nın, yapıya ayak teması kurmasının yanı sıra, etrafındaki tahrip olan ortama tepki verebilmesi için oldu.

İmha Efekti Oluşturma Detayı

Tollec, “iş akışı, karakter ifadelerinde harika bir performansın yanı sıra optimize edilmiş bir model inşası ve yıkımına izin verdi” diyor. Baraj birkaç çekimde ortaya çıkıyor ve hem yakın çekim hem de uzak çekimler için optimize edilmesi gerekiyor. Model aynı zamanda her parçanın boyut, doku, yer değiştirme, yosun ve yapı işaretleri kombinasyonunda benzersiz olmasını sağlayacak şekilde tasarlandı.” diyor.

Sert gövde simülasyonu yönetmen tarafından onaylandıktan sonra, kameraların yeniden ayarlaması için akışta, düzene, ardından karakter animasyonu ve teknik animasyona gidecekti. Efektlere geri dönmeden önce, Tollec şöyle diyor: “Çalışmanın yanı sıra ikincil toz, enkaz ve su simülasyonu. Çoğu durumda, su simülasyonu yıkımdan sonra çalıştırıldı, su RBD’ye ters yönde reaksiyona girdi. Eylemin sürekliliği, aynı zamanda, birkaç çekimi kapsayan daha uzun bir simülasyon çalıştırarak simülasyonları optimize etmemize izin verdi. Bu aynı zamanda, sekansın olaylarının ve zamanlamasının, önceden kaba previz ile koreografiye alınması da yardımcı oldu.”

Houdini ile görsel efekt oluşturma | Buz Görselleştirme Aşamaları

Frozen 2’deki iki müzik dizisi, ‘Into the Unknown’ ve ‘Show Yourself’, Elsa’nın sihirli efektlerine alternatif bir yaklaşım çağrısında bulundu. İçlerinde gizemli bir güç, onu doğanın unsurlarının vizyonları ve gelecek olayların önsezileriyle şaşırtıyor.

Alex Moaveni, “Bu efektler, prosedürel ve anahtar kare animasyon tekniklerinin bir kombinasyonunu kullanarak elde ettiğimiz yüksek derecede özgüllüğü gerektirdi. Geyik veya ağaç gibi tek bir bileşende animasyonu çevirip ardından Python komut dosyalarını ve tescilli sahne arşivi dağıtım sistemimiz olan Toolshed’i kullanarak ölçeklendirirdik.” diyor.

Moaveni, bazı çekimler için sanatçılar tek tek noktaların ana karesini oluştururken, diğerleri için normalleştirilmiş bir yaş özelliği kullanarak eğriler veya yüzeyler üzerindeki konumları örneklemek için ‘yarı POP benzeri’ bir yöntemle VEX yöntemini kullandığını ekliyor.

Elsa’nın Büyüsü

Houdini ile Görsel Efekt Oluşturma | Karlar Ülkesi 2
Elsa’nın büyüsünü sergileyen buz görüntüleri, elle canlandırılmış gibi bir kaliteye büründü. Houdini ile görsel efekt oluşturma Elsa’nın büyüsü. 

Tüm bu diğer efekt zorlukları arasında, Elsa’nın sihri hala hikaye anlatımında önemli bir rol oynuyor. Etkilere yol açan Thom Wickes, bunu “önceki sekanslardaki lirik, şakacı sihirden büyülü ateşi söndürürken veya karanlık denizde yaşamı için savaşırken kullandığı daha güçlü büyüye” kadar tanımlıyor.

Çok çeşitli sihirli efektler, stüdyonun bu çalışma için daha esnek, modüler bir araç seti benimsediği anlamına geliyordu. Wickes, “Sihirli efektlerin çoğu büyük ölçüde SOP’lara dayanıyordu” diyor, “Efektler için basit geometri kullanıldı. Daha tuhaf efektler için eğriler ve agresif patlamalar için daha büyük koni şekilleri kullandık. Bu, efekt sanatçılarının nihai verileri oluşturmadan önce yerleştirme, şekil ve zamanlamaya odaklanmasına olanak tanıdı. ” diye ekledi.

Efektler ve Hikaye Anlatma

Ralph Breaks the Internet, Moana, Zootopia ve Big Hero 6 gibi son yapımlarda olduğu gibi, Walt Disney Animation Studios, Frozen 2 için FX’teki sürekli gelişmelerden yararlanmaya çalıştı. Ve yukarıdaki ekibin gözlemlerinin gösterdiği gibi, bu ayrıca tüm stüdyonun geri kalanıyla işbirliği içinde yapıldığını gösteriyor.

Karlar Ülkesi 2’nin resmi web sitesine buradan ulaşabilirsiniz.

Daha fazla oku:

Etiketler
CADEM DIGITAL, sizi 3DEXPERIENCE GÜNÜ’ne davet ediyor!

İlgili Makaleler

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu