Oyun için Karakter Oluşturma | Kadın Viking Karakteri

Kıdemli 3D Karakter Sanatçısı Manu Herrador, CGMA’nın Film ve Sinematik Karakter Yaratma kursu sırasında video oyunu için kullanabileceğiniz oyun için karakter oluşturma konu başlığında, kadın viking karakterini nasıl oluşturduğunu bizimle paylaştı. Ayrıca bu çalışma ile sanatçı, video oyunları ve sinema için oluşturulan karakter sanatı iş akışları arasında birkaç paralellikde ortaya çıkardı.

Hadi gelin oyun için karakter oluşturma sürecine hep birlikte bakalım.

Giriş

Benim adım Manu Herrador ve İspanya’nın Madrid şehrinde yaşıyorum. Şu anda Share Creators ve Out of the Blue Games’de Serbest Karakter Sanatçısı olarak çalışıyorum.

7 yıldır video oyun sektöründe çalışıyorum ve MercurySteam, Virtual Toys, Playstark gibi çeşitli stüdyolarda çalışma fırsatım oldu. Metroid: Samus Returns, Spacelords, Agents: Biohunters ve Phineas and Ferb: Day of Doofenshmirtz gibi oyunlar üzerinde çalıştım.

3D Sanatçısı olarak kariyerime başlamadan önce illüstratör ve bazen de çizgi roman çalışmaları yapıyordum. Kariyerimde bir dönüş yapmayı düşündüm ve o sıralar 3D modelleme okumaya başlamam için bir zamanım vardı. Animasyon ve 3D modelleme Yüksek Lisansını bitirdikten birkaç ay sonra Freedom Factory Studios’ta Kick-Ass 2 oyununda Çevre Sanatçısı olarak ilk işimi yaptım. Zaman içerisinde çalıştığım projelerle, pozisyonumu Karakter Sanatçısı olarak değiştirdim.

Oyun için Karakter Oluşturma | Kadın Viking Karakteri
Oyun için Karakter Oluşturma | Kadın Viking Karakteri

Çalışmalarımı İyileştirme Aşaması

Yaklaşık iki yıl önce çalışmayı bırakma ve birkaç ay izin alma fırsatım oldu. Becerilerimi geliştirmek ve yeni metodolojiler öğrenmek için bu zamanı değerlendirmek istedim. Bunun için CGMA ‘da Film ve Sinematik için Karakter Oluşturma kurslarına katıldım ve bu becerilerimi iyileştirmek için mükemmel bir yol oldu. Bu Kadın Karakteri de bu süreç içerisinde oluşturdum. Oyun için oluşturduğum bu karakterin adımlarını ilham alabilmeniz için sizinle paylaşıyorum.

Adım 1: Karakter Oluşturmak İçin Referans Toplama

Özellikle yüz anatomisi çalışmak istiyordum. Bunu başarmak için hem kadın yüzlerinin fotoğraflarından hem de diğer sanatçılar tarafından yapılmış 3D modellerden benim için faydalı olacağını düşündüğüm çok sayıda referans topladım. Ayrıca atletik vücut, giyim, zırh vb. için tonlarca referans topladım.

Oyun için Karakter Oluşturma | Kadın Viking Karakteri

Adım 2: Viking: İlk Modelleme

Karakteri, genellikle karakterlerim için kullandığım bir temel ağdan modellemeye başladım. Öncelikle konsepte göre orantıları ayarlayıp modelin kıyafet, zırh, saç, topuz gibi tüm unsurlarını entegre ettim.

Oyun için Karakter Oluşturma | Kadın Viking Karakteri

İlk başta yüksek poligon modellemede temiz topolojiyi kısmen göz ardı ettiğiniz video oyunu iş akışından farklı olarak, bu sefer her şeyi ZBrush’a dışa aktarmadan önce yaptığım UV’lerin haritalamasının yanı sıra mümkün olan en yüksek bitişli topolojiyi yaptım. Elbette, ağın hacimleri ve şekilleri evrim geçirdiğinden ve bazen yeniden ayarlanması gerektiğinden, 3ds Max ve ZBrush arasında birkaç yineleme vardı.

Kesin bir blockout’a sahip olduğumda, tüm ince detayları şekillendirmeye başladım (Blockout süreci Maya ve Substance Painter ile Gerçekci 3D Sahneler Nasıl Oluşturulur? isimli makalemizde detaylı olarak anlatılmıştır).

Adım 3: Yüz Modelleme

Zamanımın çoğunu yüzü şekillendirmeye adadım. Bana göre yüz, bir modelin en önemli ve en ayırt edici kısmıdır.

DamStandart ve Move fırçalarıyla şekillendirmeye, oldukça düşük bir alt bölümden başladım. Sonuçtan memnun kaldığımda, seviye atladım ve kırışıklıklar ile cilt kusurları gibi daha fazla ayrıntıyı vikimg karakterimin yüzüne ekledim. Bu ilk heykel geçişinden sonra, birkaç XYZ haritası kullandığım yüksek detaylı heykel geçişi üzerinde çalışmaya başladım.

Yöntem, Spotlight aracını kullanmayı ve bu dokuların tüm ayrıntılarını ağa yansıtmayı içeriyordu.

Modeli çok fazla detaylandırdığım süreçte, güvenli bölgede kalmak için, birkaç ayrıntı katmanı kullandım. Eğer süreçte herhangi bir problem yaşarsam, onu istediğim gibi düzenleyebileceğimi ve zaman kaybetmekten kaçınabileceğimi biliyordum.

Oyun için Karakter Oluşturma | Kadın Viking Karakteri

Adım 4: Giysiler: Şekillendirme ve Malzeme Atama

Yüz ve vücuttaki tüm heykel çalışmaları bittikten sonra, giyim gibi diğer varlıklar üzerinde çalışma zamanı gelmişti (Malzemeler hakkında daha fazla bilgiye; 3D Malzeme ve Doku (Texture) Nedir? Ne işe yarar? bölümümüzden ulaşabilirsiniz).

Pantolonu, ceketi veya benzeri şeyleri olan diğer karakterler için normalde Marvelous Designer kullanırdım. Ancak bu durumda, kıyafetler aşırı derecede karmaşık değildi, bu yüzden hızlı ilerlemek için ZBrush’ta üzerlerinde çalışmaya karar verdim.

Sürecin bu bölümünde kenarlardaki aşınma gibi bazı detaylar için yaptığım tek şey, kırışıklıkları şekillendirmek oldu. İşin çoğunu (dikişler gibi ek detaylar), daha fazla kontrole sahip olduğum için Substance Painter ‘daki tekstüre bölümüne bıraktım.

Oyun için Karakter Oluşturma | Kadın Viking Karakteri

Zırhın metal parçalarını şekillendirmek için esas olarak Zbruhs’da Trim Dynamic fırçasını ve metale o aşınmış görünümü vermek için ClayTubes’u kullanıyorum. Ayrıca Dam Standard fırçasını, çizikleri yapmak için kullanıyorum.

Oyun için Karakter Oluşturma | Kadın Viking Karakteri

Şimdi, Substance Painter zamanı. Deri için, taban olarak bir deri ön ayarı kullanarak başladım. İyi çalıştığını görene kadar değiştirdim. Ondan sonra, karakterin hikayesine göre daha gerçekçi bir görünüm vermek için yavaş yavaş yeni aşınma ve kir katmanları ekledim. O bir Viking savaşçısı ve giysiler, zırhlar vb. tüm unsurların kirli ve yıpranmış olması gerekiyor. Bu dokulardan bazıları akıllı maskeler kullanılarak, diğerleri ise tüm detayları gerekli yerlere yerleştirmek için elle yapılmıştır.

Oyun için Karakter Oluşturma | Kadın Viking Karakteri

Zırhın çok yıpranmış, çökük ve kusurlu görünmesi gerekiyordu. O yğzden zırhı kaplamak için, üzerine kir, pas, aşınma ve çizik katmanları eklediğim bir temel metal malzemesi kullandım. Parlamayı kırmak ve zırha çok ilginç bir dokunuş ve kirli bir görünüm kazandırmak için ise kire çok vurgu yapmak ve çok az parlaklığa sahip olmak istedim.

Oyun için Karakter Oluşturma | Kadın Viking Karakteri
Oyun için Karakter Oluşturma | Kadın Viking Karakteri

Ayrıca karakterin saçını zırhın üzerindeki kürkten ayırmam gerektiğini biliyordum. Zırhın üzerindeki kürk daha kaba, daha kalın, kirli ve keçeleşmiş olmalıydı. Bunu sağlamak için V-Ray HairNext saç malzemesini kullandım.

Oyun için Karakter Oluşturma | Kadın Viking Karakteri

Adım 5: Cilt Dokusu

Yüzü dokulamak ve yüksek çözünürlüklü bir kadın modelinin dokusunu yansıtmak için ZBrush’taki Spotlight’ı tekrar kullandım.

Oyun için Karakter Oluşturma | Kadın Viking Karakteri

Bu sayede, Substance Painter’da daha fazla geliştirme için bir temel dokuya sahip oldum. SP’de bazı yerleri düzeltip detaylar ve ton çeşitliliği ekledim.

Daha sonra Photoshop‘ta parlaklık ve aynasal haritalar üzerinde çalıştım. İstediğiniz ayarı bulana kadar Photoshop ve V- Ray’de renderler arasında çok fazla yineleme yapmanız gerektiğinden zaman zaman biraz sıkıcı olabiliyor.

Gölgelemeye başlamadan önce, malzemenin nasıl çalıştığını görmek için biraz aydınlatma ekledim.

Ten gölgeleme için VRayFastSSS2 malzemesini kullandım. Aradığımla kabaca eşleşen bir Dış Görünüm (Sarı) ön ayarından başladım. Diffüz, normal, aynasal, parlaklık dağılımı vb. haritaları bağladıktan sonra sonuçtan memnun kalana kadar oynamaya ve değerleri ayarlamaya başladım.

Oyun için Karakter Oluşturma | Kadın Viking Karakteri
Oyun için Karakter Oluşturma | Kadın Viking Karakteri

Adım 6: Son Render işlemlerinin Hazırlanması

Son renderlerin T pozunda olmasını istemedim, bu yüzden modele konsepttekiyle aynı pozu vermeye karar verdim. Bunu hızlı bir şekilde yapmak için ZBrush ve transpose aracını kullandım.

Oyun için Karakter Oluşturma | Kadın Viking Karakteri

Pozdan memnun kalınca modeli 3ds Max’e aktardım ve yeni bir aydınlatma seti hazırladım.

Oyun için Karakter Oluşturma | Kadın Viking Karakteri

Temel olarak bir Viking atmosferine uygun bir şey olmasını istedim. Ancak bu kısımda çok fazla zaman harcamak istemedim, bu yüzden daha önce topladığım kaynakları kullandım.

İstediğim tüm görüntüleri render ettikten sonra, onları Photoshop’a aktardım ve seviyeleri, doygunluğu ayarlayarak köz, duman vb. öğeler ekleyerek post prodüksiyon üzerinde biraz çalıştım.

Sonuç

Kurs boyunca, yeni metodolojiler öğrendim ve oyunlar için modelleme iş akışımda kullanabileceğim şeyler keşfettim. Model üzerinde çalışırken ayrıntı düzeyine çok dikkat etmem gerekiyordu çünkü kurs Sinematik ve Filmler üzerineydi ve bu tür karakterlerde olağanüstü sonuçlar elde etmek için ayrıntılar üzerinde çok çalışmak gerekiyor.

Bu röportaj Kirill Tokarev tarafından yapılmıştır.

Bu makale medya destekçimiz olan 80.lv izni ile yayınlanmıştır.

Sanatçı Linkleri:

Manu Herrador, Karakter Sanatçısı

Bu konularda ilginizi çekebilir:

İsmail Akar

Sitemizde, sanatçıların ilham veren çalışmalarını ve profesyonel kariyer tavsiyelerini paylaşıyoruz. Dünyada olup biten teknoloji, sanat ve tasarım hakkındaki son gelişmelerden haberdar olabilmek için sitemizi ve 3DMADMAX YouTube kanalımızı takip etmeyi unutmayın.

Benzer Yazılar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir