Bilmeniz Gereken Oyun Geliştirme Terimleri

Oyunlarla aranız iyiyse ve sektör haberlerini takip etmeyi seviyorsanız, burada bulacağınız oyun geliştirme terimleri yani terminolojisinin bazılarına muhtemelen oldukça aşinasınızdır. Ancak oyun geliştirmede yeniyseniz, Oyun geliştirme içinde kullanılan sözcük ve terimlerin ne anlama geldiğini bilmek size avantaj sağlayabilir.

Oyun geliştirme çalışmalarına yeni başladıysanız bu süreç oldukça sinir bozucu olabilir. Sektörde deneyimli oyun tasarım ekiplerinin kullandığı dil, yeni başlayanlara tamamen farklı bir dil gibi gelebilir. Oyun geliştirme terimlerini ve geliştirme araçlarının adlarını bilmek, başarılı bir oyun tasarımcısı olmanın ilk kritik adımlarından biridir.

Ayakları üzerinde durabilen bir video oyunu geliştirmeden önce bu sektörde ki terminolojiyi bilmeniz gerekir. Bu ilk adımı atmanıza yardımcı olmak için, video oyunu kariyerinizde ilk günden itibaren duyacağınız terimleri içeren oyun tasarımına yeni başlayanlar için kılavuzu aşağıda bulabilirsiniz.

Oyun Geliştirme Terimleri

Oyun Motoru:

Grafikler, ses ve oyun içi nesnelerin nasıl etkileşime girdiğinin oyun fiziği de dahil, oyun geliştirme sürecinde yönetilmesi gereken çok sayıda varlık vardır. Oyun motorları, oyun tasarımcılarının sanat, ses ve kod dahil olmak üzere tüm bu varlıkları yönetmelerine yardımcı olan güçlü oyun geliştirme yazılım parçalarıdır.

Örneğin Telltale Games, “Batman” ve “The Walking Dead” gibi hikaye odaklı oyunlarını geliştirmek için kendi adını taşıyan Telltale Tool’u kullanıyor ve her büyük video oyunu sürümünün kalbinde bir oyun motoru bulunur.

Piyasada bulunan en iyi oyun motorları arasında ki seçimimiz için Unity ve Unreal Engine: Hangi oyun motoru? makalemize bakmayı unutmayın.

AAA (Triple-A):

AAA (Üçlü-A): Genellikle büyük ölçekli yayıncılar tarafından oluşturulan ve yayınlanan oyunlardır. Aynı zamanda “indie” olarak sınıflandırılamayan oyunlardır. AAA oyunları hakkında daha fazla bilgiye aşağıda ki videomdan ulaşabilirsiniz.

Oyun Geliştirme Terimleri AAA Oyunları

Agent:

Oyun geliştirme alanında kullanılan bu terim, genellikle yapay zeka (AI) ile ilişkilendirilir. Çevresindeki diğer nesnelerle etkileşim kurmak için AI kullanan bir oyun içi karakter veya nesne olarak tanımlanır. Oyunlarda artan özerklik ve zeka, daha zorlayıcı bir oyun için fayda sağlayabilir ve hatta ciddi oyunlar için gerekli olabilir.

AI:

AI adından anlaşılacağı gibi oyun geliştirmede kullanılan yapay zekadır. İşlevselliği insan girdisinden ziyade bilgisayar koduna bağlı olan oyun içi bir varlıktır. Oyunlarda yapay zeka genel olarak; oyuncu profili oluşturma, oyun karakter tasarımı, yol bulma, oyun analitiği ve benzeri alanlarda kullanılabilir.

Alpha:

Tüm ana özellikleri ve çoğu varlığı içeren bir oyun sürümüdür. Bir oyunun bu sürümü genellikle kalite ve hataları test etmek için dahili olarak dağıtılır. Alfa testi, seçilen bir grup insan için mevcut olan oyunun alfa sürümünün kapalı testleridir.

Asset:

Varlık (Asset) bir video oyunu için gerekli olan tüm datalar yada biçimlerdir. Bunlar; 2d, 3d modeller, nesneler, haritalar, malzemeler, ortamlar, ses ve ses efektleri gibi şeylerdir.

Baking:

Çok fazla işlemci veya GPU kapasitesi gerektirmesi nedeniyle oyunu yavaşlatmamalarını sağlamak için oyun varlıkları ve verileri üzerinde gerçekleştirilen bir ön işleme yöntemidir.

Balance:

Balance (Denge), istikrarlı ve öngörülebilir bir oyun deneyimi yaratmaktır. Örneğin, bir silaha diğerlerinden çok daha fazla güç vermek veya seviyeleri zevkli bir şekilde tamamlamayı çok zor hale getirmek yerine, silahların uygun hasarı vermesini ve zırhın hasarı yeterince emmesini sağlamak olarak tanımlanabilir. Bununla birlikte, bazen de dengesiz oyun bilerek yapılır.

Beta:

Tüm önemli özellikleri ve varlıkları içeren bir oyun sürümüdür. Beta sürümleri zaman zaman hata raporlama ve kritik geri bildirim için oyunculara sınırlı bir sürüm olarak verilir.

Open Beta (açık beta), ilgilenen herkes için oyunun beta sürümünün açık testleridir. Close Beta (kapalı Beta), belirli bir grup insan için mevcut olan oyunun beta sürümünün kapalı testleridir. Erken erişim; oyunun satın alındığı ve erken test sürümüne erişilebilir olduğu sürümüdür.

Bug:

Bug (hata), bir oyunu mevcut durumunda zevksiz, kararsız veya oynanamaz hale getiren herhangi bir geliştirme sorunudur. Hatalar, yazılımın, programlamadaki problemler nedeniyle programcıların amaçladığı şekilde davranmamasıdır.

Bu, koddaki hatalardan, mantıksal sorunlardan, yazım hatalarından veya yalnızca hatalı programlamadan kaynaklanabilir. Video oyunlarında bunlar, oyunun çökmesi, sisteminizin yeniden başlatılmasına neden olması, doğru şekilde kaydedilmemesi, grafiklerin veya sesin doğru şekilde oluşturulmaması, garip AI davranışı vb. gibi şeylerde kendini gösterebilir. Yine, programcıların amaçlamadığı hemen hemen her şey bug yani hata sayılabilir.

Cert:

Cert (sertifika/Sertifikasyon), konsol üreticilerinin bir oyunun donanım ve dağıtım platformlarıyla uyumluluğunu test etme sürecidir. Buna oyun testi veya kalite güvencesi dahil değildir.

Cinematics / Cutscenes:

Cinematics / Cutscenes (sinematikler / ara sahneler): Bir oyunun oyuncu tarafından kontrol edilmeyen bölümleridir. Bu bölümler bir animasyon filmi içerecek şekilde kurgulanırlar ve genellikle önemli hikaye noktalarına dikkat çekmek için kullanılırlar.

Clipping:

Clipping (kırpma), seçilen alanlarda oyun performansını optimize eden, oluşturmanın (Render’ın) gerçekleştiği bir oyunda, belirli alanları önceden tanımlama sürecidir. Yani video oyunlarında kırpma, iki bitişik veya örtüşen geometrinin etkileşimine tepki veren algoritmalar topluluğu olan “çarpışma tespiti” ile ilgilidir.

Örneğin, bir video oyunu oyuncusu karakterini bir duvara hareket ettirdiğinde, karakterin konumu duvarla “çarptığı” için durur. Çarpışma, çarpışma tespiti amacıyla karakterin hacmini kabaca tanımlayan daha basit, görünmez bir geometri olan karakterin “sınırlayıcı kutusu” üzerinde belirlenir. Sınırlayıcı kutu, karakter modelinin geometrisi ile aynı olmadığından, görünen geometrinin parçaları duvar yüzeyinden “kırpılabilir”. Örneğin karakterin eli duvarın yüzeyinde kaybolabilir.

Hızlı koşuda kırpma, oyun içeriğini atlamak için yaygın bir tekniktir. Örneğin, bir karakter uygun çarpışma tespiti engellenecek şekilde konumlandırılabilirse, oyuncu anahtara sahip olmadan bir kapıdan geçebilir. Kapıdan “kırpmak” (tasarlanan çarpışma algılamasını atlayarak), oyuncunun gerekli bir görevi atlamasını sağlayarak oyunun tamamlanmasını hızlandırır.

Code (Kod):

Basitçe söylemek gerekirse kod, herhangi bir oyunun yapı taşlarını oluşturur. Kod, bir oyuna hayat veren şeydir. Karakterlerin hareket etmesini ve düşmanların saldırmasını sağlayan şey budur. Modeller ve oyun nesneleri ile bir oyunun iskeletini oluşturabilirsiniz, ancak kod olmadan hareket, etkileşim veya oyun yönetimi olmaz.

Unreal Engine, metin tabanlı programlama dili olan C++ ‘ı kullanır. Ayrıca Unreal Engine, sürükle ve bırak yoluyla daha hızlı bir programlama seçeneği kullanan Blueprint adlı görsel komut içeriğini kullanır. Blueprint’in ne olduğunu daha iyi anlamak için aşağıda ki videoya bakabilirsiniz.

Oyun Geliştirme Terimleri Unreal Engine Blueprint

Unity oyun motoru ise C# programlama dilini kullanır. Yeni Başlayanlar için C# Programlama bölümümüze bakmayı unutmayın.

Collision:

Collision (çarpışma), oyunda iki nesnenin bir araya gelip birbirine dokunması yada vurma eylemidir. Oynanabilir karakterinizin bir evde bir yerde durmasının basit eylemi, hem karakterin ayaklarında hem de zeminde çarpışma parametreleri gerektirir, aksi takdirde o karakter zeminden aşağı düşer.

Collision detection:

Collision detection (çarpışma algılama), bir nesnenin oyun içinde başka bir nesneyle ne zaman ve nerede “çarpışacağını” belirleyen bir süreçtir. Bu genellikle, çarpışmayı önleyecek veya çarpışma oluşturmak için hangi alana ulaşılması gerektiğine karar verecek olan hitbox adı verilen bir nesne kullanılarak yapılır.

Oyun Geliştirme Terimleri hitbox
Hitbox Örneği – Oyun Geliştirme Terimleri

Bir oyun nesneler arasındaki çarpışmayı tespit etmeye çalıştığında, örneğin “düşmana bir kurşun isabet edip etmediğini” tespit etmeye çalıştığında, ayrıntılı olduğu için gerçek ağ ile çarpışmayı kontrol etmez ve ona karşı çarpışmaları test etmek zaman alacaktır. Bunun yerine, hitbox (kutular) veya spheres (küreler) gibi basit ilkellerden oluşan modelin basitleştirilmiş versiyonuna karşı çarpışmayı kontrol eder.

Oyun Geliştirme Terimleri küreler
Spheres Örneği – Oyun Geliştirme Terimleri

Console:

Console (Konsol), oyun için özel olarak oluşturulmuş bir tür kişisel bilgisayardır. Sony PlayStation, Microsoft Xbox ve Nintendo Switch, konsol örneklerindendir.

Content:

Content (içerik), varlıklar, bileşenler, GameObject’ler ve komut dosyaları gibi oyununuzu oluşturan her şeydir.

Cross-Platform:

Cross-platform (çapraz platfor), farklı platformlarda çalışabilen veya kullanılabilen anlamına gelmektedir. Örneğin bir oyun PC ve Xbox platformlarında çalışıyorsa bu oyun çapraz platformu destekleyen bir oyundur.

Culling:

Culling (kaldırma), oyun tasarımında gereksiz verilerin tespiti, izolasyonu ve çıkartılmasıdır.

Debug:

Debug (hata ayıklama), bir oyundaki hataları bulma ve kaldırma işlemidir. Bazen “bug-bashing (böcek ezme)” olarak da anılır.

Demo:

Demo, bir oyunun, genellikle tanıtım veya geri bildirimi amacıyla halka sunulan kısa bir sürümüdür.

Event:

Event (olay), kullanıcı girişiyle tamamlanan bir oyun eylemidir. Bir oyuncu kumandasındaki bir düğmeye bastığında ve ekrandaki karakter zıpladığında, bu bir olay olarak kabul edilir.

Game design document (GDD):

Game design document (Oyun tasarım belgesi (GDD)), oyun geliştiricileri tarafından, oluşturdukları veya oluşturmayı planladıkları oyunu tam olarak tanımlamak ve doğrulamak için, genellikle bir yayıncıya sundukları sunumların bir parçası olarak oluşturulan profesyonel bir belgedir. Bir oyunun hikayesi, oynanışı, karakterleri, seviye tasarımı, bütçe planı ve diğer ayrılmaz parçaları bir oyun tasarım belgesinde düzenlenir ve tanımlanır (Bakınız Oyun Nasıl Yapılır: Tüm Oyun Geliştirme Süreci).

Game Designer:

Game Designer ( Oyun tasarımcısı ), bir oyunun estetiğini ve yapısını tasarlayan kişidir. NOT: “Oyun tasarımcısı” ve “oyun geliştiricisi” terimleri, teknik olarak farklılık gösterse de, genellikle birbirinin yerine kullanılır.

Game Developer:

Game Developer (Oyun geliştiricisi), kodlama ve motor içi varlık oluşturma yoluyla bir oyun tasarımını oynanabilir bir oyuna dönüştüren kişidir. NOT: “Oyun tasarımcısı” ve “oyun geliştiricisi” terimleri, teknik olarak farklılık gösterse de, genellikle birbirinin yerine kullanılır.

Gold Master:

Gold master: Tüm yayıncı ve platform gereksinimlerini karşılayan, tüm varlıkları ve özellikleri içeren ve piyasaya sürülmeye hazır kabul edilen oyunun en son aşamasıdır.

Bu konular da ilginizi çekebilir:

İsmail Akar

Sitemizde, sanatçıların ilham veren çalışmalarını ve profesyonel kariyer tavsiyelerini paylaşıyoruz. Dünyada olup biten teknoloji, sanat ve tasarım hakkındaki son gelişmelerden haberdar olabilmek için sitemizi ve 3DMADMAX YouTube kanalımızı takip etmeyi unutmayın.

Benzer Yazılar

Bir Yorum

  1. Bu terimler cok tesekur ederim. Aslinda neredeyse hepsini billiyorum ama 1-2 tanesini yeni ogrendim 🙂

    Yeni bloglarda gorusmek uzere :))
    -igrahiga

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir